Hubo un tiempo en el que yo odiaba con toda mi alma La llamada de Cthulhu, el que hoy en día es sin ninguna duda mi juego de rol favorito. En cierto modo he estado siempre peleado con su reglamento, ese sistema de porcentajes plano, árido y caprichoso (¿Qué otro juego tiene “Tamaño” como característica?). Por eso pocas veces lo he utilizado, prefiriendo en su lugar otros más coloristas y peliculeros como Nemesis, Mundo de Tinieblas o Realms of Cthulhu (que corre sobre el chasis de mi adorado Savage Worlds). En aquellos tiempos, no obstante, si odiaba La llamada de Cthulhu era simplemente por lo que significaba. Lo detestaba con la irracionalidad adolescente de alguien que se había formado como rolero a base de Dungeons & Dragons, Traveller y Paranoia. En mi cabeza, esos tres juegos eran punk, mientras que La llamada de Cthulhu era música de ascensor. En las jornadas Día de Joc, y demás citas roleras de mediados de los 80, los jugadores de Cthulhu solían mirar a los dungeoneros con cierta condescendencia, como si nosotros fuéramos trasgos y ellos una especie de super-humanos, más inteligentes y poseedores de un saber oculto y ancestral que no podían compartir.
Los jugadores de Cthulhu se pasaban el día resolviendo sofisticados enigmas investigativos a base de recorrer caserones abandonados con ayuda de una linterna, visitar bibliotecas y consultar tomos arcanos. O sea, se pasaban el día “molando”. Los dungeoneros, por contra, éramos unos cafres descerebrados que sólo saqueábamos mazmorras, matando en el proceso a todo bicho viviente (o no muerto) que nos salía al paso. Ocupábamos el escalafón menos evolucionado de la pirámide rolera; y espérate, que con la llegada de Vampiro el asunto aún se puso más elitista: hubo a quien hasta le dio por decir que D&D no era rol…
Así las cosas, menospreciar La llamada de Cthulhu era para mí casi una cuestión de principios. Incluso cuando dirigía partidas de terror, evitaba todo lo lovecraftiano en la medida de lo posible para decantarme por el más clásico Chill, que tiraba de vampiros, fantasmas, momias, zombis, licántropos y demás antagonistas estilo peli de la Hammer. Sin embargo, Chill rara vez lograba el efecto que yo buscaba: toda su galería de monstruos estaba tan trillada que costaba un mundo sorprender y asustar a los jugadores. Faltaba algo consustancial al género de terror: el miedo a lo desconocido. Tras un par de partidas, de hecho, llegué a la conclusión de que el terror estaba muy bien para el cine y la literatura, pero que en cambio no era la ambientación más adecuada para jugar a rol. Me volví a la zona de confort de mis dragones y mis naves espaciales.
Por suerte, a principios de los 90 un par de amigos, Salva G. Toll y Miguel Antón, se dieron cuenta de que yo era un alma descarriada necesitada de terapia de choque (no podía ser que alguien cuyo género favorito era el terror le tuviese una tirria tan cargada de prejuicios a La llamada de Cthulhu), y no pararon hasta poner en mis manos un ejemplar de The Unspeakable Oath, un pequeño fanzine escrito por una peña de chiflados cthulhianos de Columbia, Missouri. Contra pronóstico, como si fuera un hechizo, The Unspeakable Oath me hipnotizó hasta el punto de hacer dar un giro de 180 grados a mi opinión respecto a La llamada de Cthulhu. John Tynes, Dennis Detwiller, John Crowe, Blair Reynolds, Mark Morrison, Scott Aniolowski y las demás firmas que sacaban adelante cada número de TUO (con una periodicidad aún más errática que la mía haciendo Videotochos) demostraban una pasión absolutamente contagiosa por el universo de Lovecraft, aparte de un talento descomunal para escribir reseñas, minuciosos artículos de reglas y, sobre todo, aventuras memorables.
Aquellos textos me hicieron, por fin, comprender y aceptar todos los motivos por los que el trasfondo de los mitos de Cthulhu le daba sopas con honda al de cualquier otro universo de terror (cósmico o no) convertido en juego de rol. Tras muchos años de evitar toda exposición a La llamada de Cthulhu, fallé con estrépito mi tirada de cordura y me tuve que rendir a la evidencia. Antes incluso de terminar de leer el primer número (que luego he releído muchas, muchas veces), ya estaba enganchado sin remedio. En realidad, a mí me seguía pareciendo que el juego de Chaosium tenía poco que ver con H. P. Lovecraft (un escritor que siempre me había gustado, por otra parte). O, al menos, que ambas fuentes mantenían el mismo tipo de relación epidérmica que D&D mantenía respecto a Tolkien. Los relatos de Lovecraft son desesperanzados, completamente antiheróicos y desprovistos del más mínimo fetichismo por lo sobrenatural. En La llamada de Cthulhu, en cambio, los personajes tienden a acumular cualquier objeto mágico o grimorio prohibido que se encuentran, y consideran la dinamita como el mejor método para resolver cualquier conflicto en el que haya sectarios implicados. O sea, que podemos decir que La llamada de Cthulhu inventó un subgénero nuevo, fusión de Lovecraft y de peripecias semi-pulp estilo Indiana Jones. El asunto estaba en que, ahora, había caído en la cuenta de que esa pirotécnica mezcla era la hostia de divertida (aunque tengo bastante claro que horrorizaría al escritor de Providence).
Como suele decirse “no hay nada más radical que un converso” así que, en cuestión de semanas, La llamada de Cthulhu pasó de ser un juego que yo ignoraba a convertirse en una obsesión. Empecé a comprarme y devorar todos los manuales a los que podía echar el guante. Por aquellas mismas fechas, el equipo creativo detrás de The Unspeakable Oath decidió lanzarse a por proyectos más ambiciosos, y a través de Pagan Publishing, su propia editorial, se puso a publicar suplementos y aventuras no oficiales. Fue como la tormenta perfecta para mí porque, como no podía ser de otro modo, todo lo que sacaban al mercado era oro puro: desde módulos cortos como Grace Under Pressure o Devil’s Children hasta campañas largas como Walker in the Wastes o Coming Full Circle, pasando por libros de trasfondo como Delta Green o The Golden Dawn. Material adulto, excelentemente escrito y documentado, y siempre mucho más pendiente de la parte narrativa y dramática de una partida de rol que de las mecánicas. Podríamos decir que Pagan Publishing se adelantó veinte años a lo que acabarían haciendo Kenneth Hite y Pelgrane Press con El rastro de Cthulhu.
De todos los libros editados en aquella época por la gente de Pagan, guardo un especial cariño por Walker in the Wastes, campañote-mamotreto de más de doscientas páginas, en cuerpo de letra 8 y con unos textos que alimentaban como un chuletón de dos kilos (contenía ideas para desarrollar aventuras secundarias en casi cada párrafo). Walker in the Wastes había sido diseñada teniendo en mente a los Guardianes de los Arcanos más veteranos, pese a lo cual fue la primera campaña de Cthulhu que arbitré, como el inconsciente que era. Qué queréis que os diga, yo tenía 26 años y todo me parecía fácil.
Pero eso no fue todo, ni de lejos. Como seguía sin gustarme el sistema Chaosium, me lié la manta a la cabeza y decidí utilizar el reglamento de Vampire: The Masquerade, rediseñándolo de arriba a abajo para cubrir mis necesidades. Aún hoy conservo dos cajas llenas hasta los topes de carpetas con todas las reglas caseras que fui inventando antes y durante la campaña (reglas de drogadicción, de artes marciales, de hipotermia, de dogfights aéreos, tablas para simular los efectos del crack bursátil del 29 en los PJs, una adaptación a wargame hexagonado para simular el asalto con efectivos del FBI a una base de cultistas en Alaska…); y a eso hay que sumarle la ingente cantidad de material de documentación histórica que llegué a reunir sobre los diversos temas, lugares y sucesos que cubre la campaña (y que no venían explicados en el propio módulo, claro). Porque en 1994, cuando querías saber cómo era un barco de exploración ártica del siglo XIX, no podías «googlearlo», sino que te tenías que ir a la biblioteca y pasarte la tarde leyendo y fotocopiando páginas de enciclopedias. De alguna manera, preparar una campaña cthulhiana en los años 90 era parecido al tipo de investigación que llevan a cabo los personajes de una partida de La llamada de Cthulhu: vas a la biblioteca y haces una tirada de Library Use.
Walker in the Wastes nos duró cuatro años de juego ininterrumpido, a un ritmo de entre una y tres sesiones semanales, con ese nivel de entrega y disciplina por parte de todos los jugadores que sólo se contempla cuando estás en plena veintena (a medida que vas ganando canas, cuesta más sacar tiempo para este tipo de proyectos roleros locos). Tuvo sus altibajos, en parte fruto de mi inexperiencia como Guardián de los Arcanos. Sin duda fue demasiado larga y ambiciosa (me saqué de la manga una subtrama en Viena, que la acabó estirando de manera algo innecesaria seis meses más), y es bastante probable que mis variantes al sistema de juego estuviesen descompensadísimas; pero, del mismo modo, me apuesto mi colección de dados poliédricos a que los seis jugadores principales que tomaron parte en ella (Pere, Miguel, Marta, Dicky, Xavi y Ramón), la recuerdan como una de sus experiencias lúdicas definitivas. Para mí desde luego lo fue.
Veinte años después de aquello, y pese a haber jugado otras doscientas partidas de rol desde entonces, seguimos recordando “El Walker” por encima de todas las demás: las sesiones hasta horas intempestivas de la madrugada en día laboral, las frases míticas de los PJs (tengo libretas y libretas llenas de ellas; las apuntábamos TODAS) y las docenas de escenas cumbre: el prólogo estilo La cosa con el ataque del Yigue en la península de Adelaida, la infiltración en la base de las islas Kuriles, la trágica muerte de Molly Mulligan por empeñarse en seguir una pista falsa absurda, la persecución en el desierto de Irak disparando una ametralladora Vickers desde la trasera de un camión, el puto pavor que daba el villano Reinhold Blair en cada una de sus apariciones, la pifia al traducir del chino el conjuro de Resurrección (que, en lugar de devolver la vida a uno de los PJs, lo convirtió en vampiro), la entrada de Calloway en el sanpan de los sectarios en Shanghai disparando una lluvia de plomo con sus dos pistolas Colt 1911, los fantasmagóricos restos del barco Erebus varado en medio de los hielos del ártico… momentazos que, cada vez que los recuerdo, vuelven a ponerme los pelos de punta. Aún hoy, Walker in the Wastes es el estándar contra el que comparamos cualquier otra partida de rol. Todo lo juzgamos en base a si nos ha parecido “mejor o peor que el Walker”. Tal fue el impacto que nos dejó.
Así que Pagan Publishing me abrió los ojos, haciéndome ver que La llamada de Cthulhu era el mejor juego de rol de terror jamás habido. No lo es por su sistema de porcentajes, ni por su exótica ambientación en los años 20 y 30, ni siquiera por el excelente catálogo de aventuras del que dispone. Es el mejor porque es el único que, tiroteos con Tommy Guns aparte… cuando tiene que dar miedo, da verdadero miedo. El suyo es un universo poblado por criaturas imposibles no ya de derrotar, sino en muchas ocasiones incluso de describir o comprender, y por investigadores que, en comparación, son falibles e insignificantes (por mucha dinamita que acumulen). Esa es una base excelente sobre la que trabajar, porque trata el miedo como una sensación visceral más allá del ámbito de la razón, y no como un ejercicio de estilo autoconsciente (que es en lo que caen casi siempre Kult, Ravenloft o Mundo de tinieblas, por poner tres ejemplos de ambientaciones que son “terroríficas” más por la forma que por el fondo). En mi partida más reciente de Cthulhu Invictus, sin ir más lejos, uno de los jugadores llegó a sentir tal nivel de mal rollo (no hablo de llevarse un sustazo puntual, sino de tener una sensación de escalofrío constante), que acabó cambiando su silla de sitio a media sesión, para no seguir dándole la espalda al pasillo a oscuras.
Eso es lo que tiene La llamada de Cthulhu, eso es lo que sigue teniendo tras cuatro décadas de historia sin haber pasado de moda. Por lo tanto, eso es lo que justifica el siguiente Videotocho reseñando la 7ª edición.
¿Me ha puesto automáticamente como nombre «la mujer abotargada»? Que grande!!!!!!!!
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Me ha encantado la entrada del blog y por supuesto el videotocho que la acompaña. Hará más de una década que no juego a rol, y uno de mis favoritos siempre fué La llamada de Cthulhu, y me han entrado muchas ganas de volver a ello y esta edición parece la adecuada. ¿Se sabe si saldrá en castellano?, ¿lo harán los módulos de los que hablas al final?. Si no, ¿qué material en castellano recomendarías?.
Enhorabuena por el blog y este nuevo videotocho.
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Me uno a la última de estas preguntas. Estamos retomando viejos hábitos y queremos volver a esas «locas» aventuras en los años 20. Lo que tenemos es la mítica edición de Joc del 88, creo que la tercera edición estadounidense de La Llamada de Cthulhu. ¿Alguna recomendación al respecto?.
Muchas gracias!!!
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Cualquier edición de La llamada de Cthulhu sirve perfectamente a su propósito, en realidad. Es un juego autocontenido que siempre ha funcionado de coña (más allá de mis preferencias personales por usar otros reglamentos).
Respecto a recomendaciones de material en español, en la respuesta anterior incluyo unas cuantas.
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¡Muchas gracias! Dudo bastante que Edge publique la 7ª edición a corto plazo, lamentablemente. De todos modos ahora está a puntito (dicen) de publicar «Achtung! Cthulhu», una ambientación de Segunda Guerra Mundial de tono bastante pulp y que tiene unas cuantas aventuras que, bien arbitradas, pueden ser la monda (Cthulhu y nazis; imagínate…).
De lo demás que puede encontrarse ahora mismo en español, «Las máscaras de Nyarlathotep» sigue siendo el gran campañote clásico, aunque (para mí) haya envejecido un poco comparada con campañas más modernas, y necesite más trabajo del que parece para hacerla un poco flexible; y para aventuras cortas, las del suplemento «Mansiones de la locura» están muy bien, y también casi cualquier aventura del juego «El rastro de Cthulhu», que se pueden adaptar muy fácilmente a La llamada y tienen un nivel medio excelente (las de los suplementos «Asombrosos relatos arcanos» y «Asombrosos relatos detectivescos» me parecen especialmente buenas).
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Muchísimas gracias por la respuesta. Tomaré buena nota. Ya tengo algo que hacer mientras espero el siguiente videotocho.
Y si me permites una humilde sugerencia, molaría que pusieras en tu twitter algún tipo advertencia tipo «coming soon», «videotocho is coming» o similar, para que nuestro ansia nos devore 😀
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Muy bueno el videotocho, entretenido y extenso. Por favor sigue sacando videos aunque hables de como hacer sopa con un calcetin, me parto de risa.
Una pregunta relacionada con el tema. Que piensas de la innumerable cantidad de juegos de tablero sobre Cthulhu que han aparecido? especialmente de Fantasy Flight por ejemplo: Arkham Horror, Mansions of Madness 1a y 2da ediciones, Eldritch Horror, Cthulhu Wars, etc, etc, etc. Hay alguno que recomiendes? Lo digo para casos como el mio que juega con grupos de gente que si les dices que vas a jugar a rol con ellos salen por patas.
Mira,ya te he dado tema para otro videotocho: Los Mitos en juegos de tablero.
Enhorabuena y sigue asi.
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Pues al final va a salir la 7ª edición. Parece que este viernes sale la Guía del Guardián y la pantalla. Dicen qué la Guía del Jugador está en imprenta y que lo próximo será Pulp Cthulhu y la campaña pulp La Serpiente de dos Cabezas.
Buenas noticias!. espero poder ver alguna reseña por ahí de la edición en castellano. No tengo ni idea de si edge habrá cambiado algo de la edición inglesa o si vendrá con las temidas erratas.
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