El que susurra desde detrás de las pantallas

Hubo un tiempo en el que yo odiaba con toda mi alma La llamada de Cthulhu, el que hoy en día es sin ninguna duda mi juego de rol favorito. En cierto modo he estado siempre peleado con su reglamento, ese sistema de porcentajes plano, árido y caprichoso (¿Qué otro juego tiene “Tamaño” como característica?). Por eso pocas veces lo he utilizado, prefiriendo en su lugar otros más coloristas y peliculeros como Nemesis, Mundo de Tinieblas o Realms of Cthulhu (que corre sobre el chasis de mi adorado Savage Worlds). En aquellos tiempos, no obstante, si odiaba La llamada de Cthulhu era simplemente por lo que significaba. Lo detestaba con la irracionalidad adolescente de alguien que se había formado como rolero a base de Dungeons & Dragons, Traveller y Paranoia. En mi cabeza, esos tres juegos eran punk, mientras que La llamada de Cthulhu era música de ascensor. En las jornadas Día de Joc, y demás citas roleras de mediados de los 80, los jugadores de Cthulhu solían mirar a los dungeoneros con cierta condescendencia, como si nosotros fuéramos trasgos y ellos una especie de super-humanos, más inteligentes y poseedores de un saber oculto y ancestral que no podían compartir.

Los jugadores de Cthulhu se pasaban el día resolviendo sofisticados enigmas investigativos a base de recorrer caserones abandonados con ayuda de una linterna, visitar bibliotecas y consultar tomos arcanos. O sea, se pasaban el día “molando”. Los dungeoneros, por contra, éramos unos cafres descerebrados que sólo saqueábamos mazmorras, matando en el proceso a todo bicho viviente (o no muerto) que nos salía al paso. Ocupábamos el escalafón menos evolucionado de la pirámide rolera; y espérate, que con la llegada de Vampiro el asunto aún se puso más elitista: hubo a quien hasta le dio por decir que D&D no era rol…

Así las cosas, menospreciar La llamada de Cthulhu era para mí casi una cuestión de principios. Incluso cuando dirigía partidas de terror, evitaba todo lo lovecraftiano en la medida de lo posible para decantarme por el más clásico Chill, que tiraba de vampiros, fantasmas, momias, zombis, licántropos y demás antagonistas estilo peli de la Hammer. Sin embargo, Chill rara vez lograba el efecto que yo buscaba: toda su galería de monstruos estaba tan trillada que costaba un mundo sorprender y asustar a los jugadores. Faltaba algo consustancial al género de terror: el miedo a lo desconocido. Tras un par de partidas, de hecho, llegué a la conclusión de que el terror estaba muy bien para el cine y la literatura, pero que en cambio no era la ambientación más adecuada para jugar a rol. Me volví a la zona de confort de mis dragones y mis naves espaciales.

Por suerte, a principios de los 90 un par de amigos, Salva G. Toll y Miguel Antón, se dieron cuenta de que yo era un alma descarriada necesitada de terapia de choque (no podía ser que alguien cuyo género favorito era el terror le tuviese una tirria tan cargada de prejuicios a La llamada de Cthulhu), y no pararon hasta poner en mis manos un ejemplar de The Unspeakable Oath, un pequeño fanzine escrito por una peña de chiflados cthulhianos de Columbia, Missouri. Contra pronóstico, como si fuera un hechizo, The Unspeakable Oath me hipnotizó hasta el punto de hacer dar un giro de 180 grados a mi opinión respecto a La llamada de Cthulhu. John Tynes, Dennis Detwiller, John Crowe, Blair Reynolds, Mark Morrison, Scott Aniolowski y las demás firmas que sacaban adelante cada número de TUO (con una periodicidad aún más errática que la mía haciendo Videotochos) demostraban una pasión absolutamente contagiosa por el universo de Lovecraft, aparte de un talento descomunal para escribir reseñas, minuciosos artículos de reglas y, sobre todo, aventuras memorables.

Aquellos textos me hicieron, por fin, comprender y aceptar todos los motivos por los que el trasfondo de los mitos de Cthulhu le daba sopas con honda al de cualquier otro universo de terror (cósmico o no) convertido en juego de rol. Tras muchos años de evitar toda exposición a La llamada de Cthulhu, fallé con estrépito mi tirada de cordura y me tuve que rendir a la evidencia. Antes incluso de terminar de leer el primer número (que luego he releído muchas, muchas veces), ya estaba enganchado sin remedio. En realidad, a mí me seguía pareciendo que el juego de Chaosium tenía poco que ver con H. P. Lovecraft (un escritor que siempre me había gustado, por otra parte). O, al menos, que ambas fuentes mantenían el mismo tipo de relación epidérmica que D&D mantenía respecto a Tolkien. Los relatos de Lovecraft son desesperanzados, completamente antiheróicos y desprovistos del más mínimo fetichismo por lo sobrenatural. En La llamada de Cthulhu, en cambio, los personajes tienden a acumular cualquier objeto mágico o grimorio prohibido que se encuentran, y consideran la dinamita como el mejor método para resolver cualquier conflicto en el que haya sectarios implicados. O sea, que podemos decir que La llamada de Cthulhu inventó un subgénero nuevo, fusión de Lovecraft y de peripecias semi-pulp estilo Indiana Jones. El asunto estaba en que, ahora, había caído en la cuenta de que esa pirotécnica mezcla era la hostia de divertida (aunque tengo bastante claro que horrorizaría al escritor de Providence).

Como suele decirse “no hay nada más radical que un converso” así que, en cuestión de semanas, La llamada de Cthulhu pasó de ser un juego que yo ignoraba a convertirse en una obsesión. Empecé a comprarme y devorar todos los manuales a los que podía echar el guante. Por aquellas mismas fechas, el equipo creativo detrás de The Unspeakable Oath decidió lanzarse a por proyectos más ambiciosos, y a través de Pagan Publishing, su propia editorial, se puso a publicar suplementos y aventuras no oficiales. Fue como la tormenta perfecta para mí porque, como no podía ser de otro modo, todo lo que sacaban al mercado era oro puro: desde módulos cortos como Grace Under Pressure o Devil’s Children hasta campañas largas como Walker in the Wastes o Coming Full Circle, pasando por libros de trasfondo como Delta Green o The Golden Dawn. Material adulto, excelentemente escrito y documentado, y siempre mucho más pendiente de la parte narrativa y dramática de una partida de rol que de las mecánicas. Podríamos decir que Pagan Publishing se adelantó veinte años a lo que acabarían haciendo Kenneth Hite y Pelgrane Press con El rastro de Cthulhu.

De todos los libros editados en aquella época por la gente de Pagan, guardo un especial cariño por Walker in the Wastes, campañote-mamotreto de más de doscientas páginas, en cuerpo de letra 8 y con unos textos que alimentaban como un chuletón de dos kilos (contenía ideas para desarrollar aventuras secundarias en casi cada párrafo). Walker in the Wastes había sido diseñada teniendo en mente a los Guardianes de los Arcanos más veteranos, pese a lo cual fue la primera campaña de Cthulhu que arbitré, como el inconsciente que era. Qué queréis que os diga, yo tenía 26 años y todo me parecía fácil.

Pero eso no fue todo, ni de lejos. Como seguía sin gustarme el sistema Chaosium, me lié la manta a la cabeza y decidí utilizar el reglamento de Vampire: The Masquerade, rediseñándolo de arriba a abajo para cubrir mis necesidades. Aún hoy conservo dos cajas llenas hasta los topes de carpetas con todas las reglas caseras que fui inventando antes y durante la campaña (reglas de drogadicción, de artes marciales, de hipotermia, de dogfights aéreos, tablas para simular los efectos del crack bursátil del 29 en los PJs, una adaptación a wargame hexagonado para simular el asalto con efectivos del FBI a una base de cultistas en Alaska…); y a eso hay que sumarle la ingente cantidad de material de documentación histórica que llegué a reunir sobre los diversos temas, lugares y sucesos que cubre la campaña (y que no venían explicados en el propio módulo, claro). Porque en 1994, cuando querías saber cómo era un barco de exploración ártica del siglo XIX, no podías “googlearlo”, sino que te tenías que ir a la biblioteca y pasarte la tarde leyendo y fotocopiando páginas de enciclopedias. De alguna manera, preparar una campaña cthulhiana en los años 90 era parecido al tipo de investigación que llevan a cabo los personajes de una partida de La llamada de Cthulhu: vas a la biblioteca y haces una tirada de Library Use.

Walker in the Wastes nos duró cuatro años de juego ininterrumpido, a un ritmo de entre una y tres sesiones semanales, con ese nivel de entrega y disciplina por parte de todos los jugadores que sólo se contempla cuando estás en plena veintena (a medida que vas ganando canas, cuesta más sacar tiempo para este tipo de proyectos roleros locos). Tuvo sus altibajos, en parte fruto de mi inexperiencia como Guardián de los Arcanos. Sin duda fue demasiado larga y ambiciosa (me saqué de la manga una subtrama en Viena, que la acabó estirando de manera algo innecesaria seis meses más), y es bastante probable que mis variantes al sistema de juego estuviesen descompensadísimas; pero, del mismo modo, me apuesto mi colección de dados poliédricos a que los seis jugadores principales que tomaron parte en ella (Pere, Miguel, Marta, Dicky, Xavi y Ramón), la recuerdan como una de sus experiencias lúdicas definitivas. Para mí desde luego lo fue.

Veinte años después de aquello, y pese a haber jugado otras doscientas partidas de rol desde entonces, seguimos recordando “El Walker” por encima de todas las demás: las sesiones hasta horas intempestivas de la madrugada en día laboral, las frases míticas de los PJs (tengo libretas y libretas llenas de ellas; las apuntábamos TODAS) y las docenas de escenas cumbre: el prólogo estilo La cosa con el ataque del Yigue en la península de Adelaida, la infiltración en la base de las islas Kuriles, la trágica muerte de Molly Mulligan por empeñarse en seguir una pista falsa absurda, la persecución en el desierto de Irak disparando una ametralladora Vickers desde la trasera de un camión, el puto pavor que daba el villano Reinhold Blair en cada una de sus apariciones, la pifia al traducir del chino el conjuro de Resurrección (que, en lugar de devolver la vida a uno de los PJs, lo convirtió en vampiro), la entrada de Calloway en el sanpan de los sectarios en Shanghai disparando una lluvia de plomo con sus dos pistolas Colt 1911, los fantasmagóricos restos del barco Erebus varado en medio de los hielos del ártico… momentazos que, cada vez que los recuerdo, vuelven a ponerme los pelos de punta. Aún hoy, Walker in the Wastes es el estándar contra el que comparamos cualquier otra partida de rol. Todo lo juzgamos en base a si nos ha parecido “mejor o peor que el Walker”. Tal fue el impacto que nos dejó.

Así que Pagan Publishing me abrió los ojos, haciéndome ver que La llamada de Cthulhu era el mejor juego de rol de terror jamás habido. No lo es por su sistema de porcentajes, ni por su exótica ambientación en los años 20 y 30, ni siquiera por el excelente catálogo de aventuras del que dispone. Es el mejor porque es el único que, tiroteos con Tommy Guns aparte… cuando tiene que dar miedo, da verdadero miedo. El suyo es un universo poblado por criaturas imposibles no ya de derrotar, sino en muchas ocasiones incluso de describir o comprender, y por investigadores que, en comparación, son falibles e insignificantes (por mucha dinamita que acumulen). Esa es una base excelente sobre la que trabajar, porque trata el miedo como una sensación visceral más allá del ámbito de la razón, y no como un ejercicio de estilo autoconsciente (que es en lo que caen casi siempre Kult, Ravenloft o Mundo de tinieblas, por poner tres ejemplos de ambientaciones que son “terroríficas” más por la forma que por el fondo). En mi partida más reciente de Cthulhu Invictus, sin ir más lejos, uno de los jugadores llegó a sentir tal nivel de mal rollo (no hablo de llevarse un sustazo puntual, sino de tener una sensación de escalofrío constante), que acabó cambiando su silla de sitio a media sesión, para no seguir dándole la espalda al pasillo a oscuras.

Eso es lo que tiene La llamada de Cthulhu, eso es lo que sigue teniendo tras cuatro décadas de historia sin haber pasado de moda. Por lo tanto, eso es lo que justifica el siguiente Videotocho reseñando la 7ª edición.

Pamundi Music Awards 2016 / Las 70 Tonadas

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Y como colofón de los Pamundi Music Awards 2016, la lista de las 70 Tonadas, que acostumbra a ser lo que más gracia le hace a todo el mundo (por aquello de la playlist de Spotify y tal). Cinco horas y pico de música a cargo de setenta artistas diferentes, con un poquito de todo. El orden de escucha va del 70 al 1, como de costumbre, y a quien le sorprenda el tema que he elegido como ganador, le diré que me sorprendió incluso a mí (voy ordenando las setenta canciones finalistas en una escucha definitiva de corrido, de modo que hasta el final del proceso no tengo claro cuál va a quedar primera ni última). Sin embargo, no hay otra que rendirse ante la cantidad de cosas que hace bien Angel Olsen a nivel vocal en Shut Up Kiss Me: le imprime personalidad, intensidad dramática y sobre todo veracidad (no intenta lucirse a base de gorgoritos impostados), para colofonear con un estribillazo a pleno pulmón (“Shut Up Kiss Me Hold Me Tight… oh-oh-oh-oooooh!”) que es sin duda ninguna la declaración de amor fou más arrebatada que he escuchado en todo el año.

Sobre el resto de la lista, una aclaración final: si no figura en ella ninguna canción de Beyoncé es sencillamente porque sus discos no están en Spotify, y se me han hinchado las narices de que cada año pase lo mismo, y la playlist me quede coja porque faltan cinco o seis artistas. Por tanto, esta vez he elegido directamente las 70 Tonadas sólo entre álbumes que estuviesen en Spotify. Una pena, porque Hold Up o Formation hubieran entrado de cabeza en el Top Ten. Pero oye, Beyoncé se lo pierde… 😀

Aquí abajo tenéis la lista completa de Las 70 Tonadas y la playlist de Spotify. En este otro enlace tenéis la lista de Los 20 Discazos, aquí tenéis El artículo resumen del año… y diría que eso es todo. Gracias a Ruben Hurtado por cascarse contra reloj el fantástico diseño de los cartelillos que han ilustrado esta edición de los Pamundi Music Awards, y a Keka Puchades por TODO, desde escucharse en primicia las listas y darme sus opiniones hasta ayudarme a maquetar todo esto, buscar las portadas de los discos, corregir los artículos las veces que haga falta y, en fin, lo que le pidas.

¡Nos vemos en los Pamundi Music Awards 2017!

70.  Cliff Martinez – Are We Having a Party
69.  Descendents – Limiter
68.  El último vecino – La entera mitad
67.  Pet Shop Boys – Pazzo!
66.  Band of Horses – Solemn Oath
65.  Los ganglios – Los arquitectos
64.  Drive-By Truckers – Ramon Casiano
63.  Sia – Waving Goodbye
62.  Beach Slang – Spin the Dial
61.  The Goon Sax – Telephone
60.  Suuns – UN-NO
59.  The xx On Hold
58.  St. Lenox – Fuel America
57.  Las bistecs – HDA (Historia del arte)
56.  Mitski – I Bet on Losing Dogs
55.  Ryley Walker – The Roundabout
54.  Parquet Courts – Dust
53.  Kevin Morby – I Have Been to the Mountain
52.  Manel – Sabotatge
51.  Schoolboy Q – Groovy Tony
50.  Pantha Du Prince – You what? Euphoria!
49.  El Palacio de Linares – Ataque de amor (Flipante)
48.  Cymbals Eat Guitars – Finally
47.  The Divine Comedy – How Can You Leave Me On My Own
46.  Norwell – Enter the Light
45.  D.D Dumbo – Walrus
44.  Alice Bag – Inesperado adios
43.  Japandroids – Near To The Wild Heart Of Life
42.  King Gizzard & The Lizard Wizard  – Gamma Knife
41.  Andy Shauf – The Magician
40.  Triángulo de amor bizarro – Nuestro siglo Fnord
39.  Ngaiire – House on a Rock
38.  Field Music – Disappointed
37.  Ital Tek – Murmur
36.  Rihanna, SZA – Consideration
35.  Lost Under Heaven – Lost Under Heaven
34.  The Avalanches – Because I’m Me
33.  Car Seat Headrest – Fill in the Blank
32.  Black Mountain – Florian Saucer Attack
31.  Whitney – Golden Days
30.  Death Grips – Giving Bad People Good Ideas
29.  Minor Victories – Scattered Ashes (Song For Richard)
28.  The Julie Ruin – I Decide
27.  Roly Porter – 4101
26.  Kate Tempest – Tunnel Vision
25.  Jenny Hval – Conceptual Romance
24.  Pinegrove – Size of the Moon
23.  Kendrick Lamar – untitled 03 05.28.2013
22.  Mogwai – Pripyat
21.  PJ Harvey – The Wheel
20.  Eluvium – Strangeworks
19.  Radiohead – Burn the Witch
18.  Anderson .Paak – Come Down
17.  Preoccupations – Preoccupations
16.  Shura – Nothing’s Real
15.  Danny Brown, Kendrick Lamar – Really Doe
14.  KAYTRANADA, Aluna George – TOGETHER
13.  The Radio Dept. – Committed To The Cause
12.  Run The Jewels – Legend Has It
11.  Swans – Frankie M
10.  Underworld – If Rah
9.    Jeff RosenstockStaring Out the Window at Your Old Apartment
8.    Hamilton Leithauser + Rostam – A 1000 Times
7.    clipping. – A Better Place
6.    The 1975 – The Sound
5.    David Bowie – Blackstar
4.    Kanye West – Famous
3.    A TriBe Called Quest – We The People…
2.    ANOHNI – Drone Bomb Me
1.    Angel Olsen – Shut Up Kiss Me

Pamundi Music Awards 2016 / Los 20 Discazos

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Pues venga, vamos con el solomillo de los Pamundi Music Awards. Tal como explicaba en la intro de mi artículo resumen del año, los siguientes 20 álbumes pintan un fresco mucho más benévolo y agradable de lo que ha sido en realidad el 2016. Parece difícil de creer que totems como P.J. Harvey (The Hope Six Demolition Project), Radiohead (A Moon Shaped Pool), M83 (Junk) o MIA (AIM) hayan editado trabajos nuevos y ninguno de ellos haya logrado colarse en la lista. Kendrick Lamar tampoco, cierto, pero en su descargo hay que decir que Untitled Unmastered no pretendía competir con nadie: es un simple recopilatorio de demos y descartes, y resulta normal que suene un tanto deslavazado y sin pulir (pese a lo cual sigue, siendo mejor que todos los anteriores que he citado juntos; de hecho, éste sí que llegó hasta la fase final para entrar en el Top 20).

Por segundo año consecutivo, un único representante español en la lista: Triángulo de amor bizarro (el curso pasado fueron Hazte lapón). La música de aquí, salvo excepciones, sigue dándome las alegrías justas. ¿Discos que “no están mal”? Muchos: los de Manel, Juventud Juché, El último vecino, Los ganglios, Las bistecs, El Palacio de Linares… ¿Discos que me hagan saltar los plomos? Pues eso… Triángulo de amor bizarro y para de contar. A ver si la cosecha del 2017 es más propicia. Vuelven Los Punsetes, y eso suele ser un buen síntoma.

TOTAL, que aquí abajo tenéis la lista de los 20 Discazos, y en este enlace la de Las 70 Tonadas.

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20

The 1975

I Like It When You Sleep, for You Are So Beautiful Yet So Unaware of It

 

 

 

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19

Ngaiire

Blastoma

 

 

 

 

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18

Anohni

Hopelessness

 

 

 

 

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17

Cymbals Eat Guitars

Pretty Years

 

 

 

 

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16

Underworld

Barbara Barbara, We Face a Shining Future

 

 

 

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15

King Gizzard and the Lizard Wizard

Nonagon Infinity

 

 

 

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14

Triángulo de amor bizarro

Salve discordia

 

 

 

 

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13

Pinegrove

Cardinal

 

 

 

 

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12

The Avalanches

Wildflower

 

 

 

 

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11

Jenny Hval

Blood Bitch

 

 

 

 

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10

Jeff Rosenstock

Worry

 

 

 

 

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9

Minor Victories

Minor Victories

 

 

 

 

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8

Kate Tempest

Let Them Eat Chaos

 

 

 

 

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7

Preoccupations

Preoccupations

 

 

 

 

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6

Beyoncé

Lemonade

 

 

 

 

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5

Swans

The Glowing Man

 

 

 

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4

Angel Olsen

My Woman

 

 

 

 

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3

Car Seat Headrest

Teens of Denial

 

 

 

 

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2

A Tribe Called Quest

We Got It From Here… Thank You 4 Your Service

 

 

 

1-david-bowie-blackstar?w=600

1

David Bowie

Blackstar

PAMUNDI MUSIC AWARDS 2016 / El artículo

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Muy buenas tardes a todos, y bienvenidos a otra edición de los Pamundi Music Awards, un cachondo ejercicio anual de pedagogía melómana con el que intento iluminar a toda esa masa de vecinos de Matrix que han nacido con una oreja enfrente de la otra. Gente incapaz de diferenciar en primera escucha All You Need Is Love de un mono tití tocando el xilofón. Fans de Vetusta Morla, de Kings of Leon y de los representantes españoles en Eurovisión (tres colectivos cuya tragedia es que, en cuestión de mal gusto, se encuentran a menos distancia de lo que creen). Personas, en definitiva, más vacías por dentro que el hombre de hojalata de El mago de Oz, necesitadas urgentemente de alguien que les de un abrazo virtual y les descubra, para variar, algo de música con sentido y sensibilidad. Tranquilos, respirad, ya se pasa. Aquí estoy yo. Os traigo el CRITERIO.

Antes de empezar, un inciso: el año pasado pudo parecer que los Pamundi Music Awards evolucionaban desde el artículo escrito hacia el más vistoso formato de videotocho; y sin embargo aquí estoy otra vez, juntando letras. ¿A qué se debe este paso atrás, este retorno a los orígenes? Pues en parte a la falta de tiempo (escribir es algo que me sale solo, mientras que preparar dos vídeos de media hora me supone un trabajo de chinos), pero sobre todo, para qué negarlo, a la cantidad de problemas que acostumbra a poner You Tube a la hora de dejarte emitir pequeños insertos musicales de los álbumes y canciones que vas mencionando. Nunca me lo había planteado, pero ahora entiendo por qué, por ejemplo, en las videoreseñas de Anthony Fantano (en su canal The Needle Drop) nunca suena la música de la que está hablando. Me parece hasta cierto punto lógico que así sea (los derechos de autor y tal), pero yo hago esto para divertirme, no para sacar un duro, y los videotochos del año pasado me dieron tal nivel de quebraderos de cabeza (tuve que subirlos varias veces, y aún así uno de ellos sigue sin poder reproducirse en dispositivos móviles) que no tengo las más mínimas ganas de repetir en esta ocasión. El año que viene por estas fechas ya veremos.

En los vídeos del año pasado, por cierto, cometí un error de bulto: anuncíe que la presente entrega marcaría el décimo aniversario de los Pamundi Music Awards, y resulta que no. Tras bucear en la lista de correo donde en su día empecé esta chorrada, que con el tiempo se ha convertido en una de mis tonterías favoritas del año, he podido comprobar que la primera edición fue la del 2008. O sea, que la número X será la próxima (menos mal que no llegué a encargar la tarta).

Y ahora sí, vamos con el resumen pormenorizado del 2016 a nivel de tariaro-riaros, lariro-riros y chumba-chumbas:

MI 2016 MUSICAL: MUCHO RUIDO, LAS NUECES JUSTAS
Posiblemente éste haya sido el curso musicalmente más mediocre desde que los Pamundi Music Awards existen. En ninguna edición anterior había tenido tantos problemas para juntar 20 discazos y 70 tonadas de artistas distintos que mereciesen conformar lo mejor del año anterior. Todo el mundo coincide en que el 2016 fue un annus horribilis en numerosos aspectos, así que sumar a eso una oferta musical más bien pobre parece casi normal; y no creo que el haber escuchado bastantes menos álbumes esta vez (unos 220 en total, muy lejos de los más de 300 de las últimas dos ediciones) me haya hecho perderme joyas ocultas, sino más bien al contrario: llegado cierto momento, incluso, empecé a tener la sensación de que cada nuevo disco al que prestaba los oídos hacía bajar aún más la nota media y aumentaba mi mala gaita, así que decidí parar y centrarme en re-escuchar con mayor atención lo que sí me había hecho tilín.

Los principales sucesos musicales del año, de hecho, no tuvieron tanto que ver con la edición de ningún álbum como con fallecimientos ilustres: David Bowie, Prince, Leonard Cohen, George Michael, Rick Parfitt, Glenn Frey, Phife Dawg… eso marcó y restó importancia a todo lo demás, aunque en el caso de un artista total como Bowie, el proceso de morir le sirviera de combustible para dar a luz Blackstar, uno de los trabajos más despampanantes, crudos y auténticos de una discografía que pocas veces ha dejado de asombrar. Siete canciones que son verdaderos puzzles sonoros, mezcla de jazz, electrónica industrial, hip hop y lo que le echasen, y con unas letras tan escalofriantes como arcanas (referencias al paganismo, a la bisexualidad, estrofas cantadas en nadsat…), en las que Bowie acepta su “polvo al polvo” y lo interpreta como un proceso de transformación que lo convertirá en un ser eterno. Ante un fin de carrera así de apabullante, es difícil llevarle la contraria.

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Lo normal es que una obra como Blackstar, un disco sobre la muerte compuesto por alguien que se está muriendo a toda castaña, hiciera palidecer a cualquier otro álbum conceptual “basado en experiencias personales” que se editase a lo largo del año, y eso es justo lo que me pasó con el The Life of Pablo de Kanye West, un talento natural que sigue pariendo singles descomunales (Famous, Ultralight Beam…), pero cuyas letras autobiográficas sobre “el precio de la fama” llevan ya unos cuantos discos sonándome a murga de pobre chico rico.

En cambio, Beyoncé tiró por los mismos derroteros con Lemonade y triunfó en toda regla (otra vez; y ya van…). Una producción alucinante y unas canciones que esquivan a conciencia el estribillo-chicle para erigirse en un todo narrativo, un alegato confesional sobre la infidelidad vista desde la perspectiva de quien la sufre, y todo ello ilustrado por una película-videoclip de una hora de duración que convierte el set-list en su obra más ambiciosa hasta la fecha (y no me atrevo a decir que sea la mejor porque me faltan algunas escuchas comparadas). Beyoncé ya contaba con unas cuantas canciones dramón sobre sus tira y afloja con Jay-Z, pero Lemonade (cuyo título, al parecer, referencia a su propia abuela, que solía decir aquello de “si la vida te da limones…”) narra una sucesión de vivencias tan íntimas y descarnadas que incluso resultan incómodas de escuchar. O lo resultarían, si no se apoyaran en bombazos de la rotundidad de Formation, Sorry, Hold Up o Freedom, y en ese vozarrón que es en sí mismo un instrumento musical intratable. Si los 50 fueron de Elvis y los 60 de los Beatles, de momento el siglo XXI es incontestablemente de Beyoncé. Sigue ahí arriba, a la sombra de nadie.

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El diamante inesperado de año, para mí, fue de largo el We Got It From Here… Thank You 4 Your Service de los veteranísimos (empezaron en esto a mediados de los 80) A Tribe Called Quest. Un comeback/despedida deslumbrante, una especie de compendio de 30 años de hip hop que encadena lecciones de mojo y sartenazos políticos casi sin pausa, y al que aún cabe dar más mérito teniendo en cuenta que Phife Dawg, uno de los miembros fundamentales de la banda, murió cuando todavía quedaban canciones a medio componer. Posiblemente el disco del 2016 que más he escuchado, y con el que más he dado palmas mientras seguía el ritmo.

En un momento de crisis profundísima del indie rock (el intento de revival de los 90 no está colando, y el de los 80 es ya como un meme), aparecieron Car Seat Headrest, una banda a la que yo llevaba 12 discos sin hacer ni puñetero caso, y con el rabiosamente adictivo Teens of Denial se las ingeniaron para volver a enamorarme de las guitarras lo-fi, las melodías gritadas, los crescendos arrebatados y el espíritu “vamos a improvisar un estribillo a ver qué nos sale”. Me costó horrores elegir qué canción de este álbum incluir en la lista de las 70 Tonadas: lo de que no tienen una mala sonará a frase tópica, pero pocas veces me ha parecido más cierto.

Con que Angel Olsen hubiese igualado los registros de su anterior Burn Your Fire for no Witness yo ya me habría dado por contento, pero My Woman no es que supere dicho listón, es que lo pulveriza. Mucho más variado a nivel sonoro pero a la vez mucho más cohesionado, y lleno de unos matices vocales que hasta ahora Olsen no había explorado, o bien yo no había sabido detectar (me parecen brutales sus cambios de tono, del susurro y la fragilidad a la intensidad más dolorosa, en temas como Never Be Mine o sobre todo Shut Up Kiss Me). Siempre había visto a la de St. Louis como una especie de “mini Sharon Van Etten” y ahora en cambio, si me hicieran elegir entre las dos no sabría con cual quedarme. Así de bueno me parece My Woman.

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Swans cerraron de manera brillante la trilogía iniciada con The Seer (2012) y seguida con To Be Kind (2014). The Glowing Man es más pausado, más orgánico y menos inmediato que aquellos, motivo por el cual (supongo) decepcionó a algunos fans y críticos, aunque a mí me parece que tiene simplemente un 5% menos de obra maestra que los dos anteriores. Además considero fantástico que, en lugar de poner en piloto automático la máquina de hacer ruido, hayan vuelto a salirse de lo que todo el mundo esperaba, intercambiado la contundencia de apisonadora por sutileza (aún así, temas como Frankie M o el que da título al álbum me ponen el pelo para atrás igual que cualquiera de The Seer). Michael Gira ha confirmado que este disco cierra la actual etapa de Swans, que desaparecen como tales para reformularse en otra cosa; si los fans no supiéramos de lo que son capaces hagan lo que hagan, estaríamos preocupados.

El resto del frente guitarrero supuso una pedrea de errores y aciertos: los Pixies lograron esta vez esquivar el ridículo pero no el cansinismo con Head Carrier, un nuevo manchurrón en lo que hasta Trompe Le Monde había sido una discografía incomparablemente impoluta (nunca pensé que diría esto de ellos… pero me tienen hasta las pelotas). Viet Cong se rebautizaron como Preoccupations (a los gilipollas les ofendía su anterior nombre) y sacaron un álbum homónimo en el que siguieron picando piedra para convertirse en una de las mejores bandas de post-punk del planeta. Los australianos King Gizzard and the Lizard Wizard dejaron de parecerme una extravagancia gracias a Nonagon Infinity, cañonazo desarmante de psicodelia al límite (tan al límite, que el último tema del álbum ni siquiera se cierra, sino que acaba de modo que encadena perfectamente con el inicio del primero y permite seguirlo escuchando en un loop infinito). Cymbals Eat Guitars consiguieron por fin, a la cuarta, un disco al que no se le puede poner un solo inconveniente (Pretty Years). Aparte de ellos, otros artistas como Pinegrove, Minor Victories (“supergrupo” formado por Stuart Braithwaite de Mogwai, Justin Lockey de Editors y Rachel Goswell, la vocalista de Slowdive), Jeff Rosenstock o Triángulo de amor bizarro también colaboraron a dignificar el estruendo eléctrico desde prismas muy diferentes.

The 1975 supusieron el “placer culpable del año”, con un disco que sí, será demasiado largo, demasiado accesible, demasiado copión y demasiado pedante (ese título…) pero tiene media docena de estribillos que te hacen levantar la bandera blanca. Las acusaciones de que son una especie de boy band con guitarra, bajo y batería suenan ridículas cuando pones la oreja atenta y descubres cosas tan marcianas como Paris, un hitazo de synth-pop de radiofórmula con una descorazonadora letra sobre la adicción a la heroína. Gustarán más o menos, pero van en serio; y la intro de Love Me no puede ser más molona ni darme más ganas de ponerme a bailar en moonwalk.

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Por el flanco de la electrónica, The Avalanches publicaron de una puñetera vez su segundo larga duración, Wildflower, “sólo” década y media después de su debut. Lo hicieron en medio de unas expectativas tan imposiblemente infladas por ver cómo continuaban el legado del imprescindible Since I Left You, que a la vez decepcionaron y maravillaron (aunque las partes de su disco que no me gustan se las perdono, y en cambio las que me gustan me parecen enormes). Jenny Hval armó con Blood Bitch su disco más compacto y fácil de escuchar, sin sacrificar por ello ni un gramo de hipnotismo fantasmagórico ni querencia por lo bizarro (no podría ser de otro modo, en una obra que mezcla menciones al vampirismo, la menstruación y Virginia Woolf). Underworld dieron un golpe sobre la mesa con Barbara Barbara, We Face a Shining Future, para anunciar que quizás ya no sean tan relevantes en el panorama del techno actual como lo eran en el de hace 20 años, pero que en lo fundamental (las canciones) siguen sonando igual de bien.

En un año lleno de divas que en general me produjeron la mayor de las indiferencias (los nuevos trabajos de Lady Gaga, Rihanna, Ariana Grande y, sí, lo siento, también el aclamado A Seat at the Table de Solange, me han aburrido cosa mala, más allá de algún que otro single), apareció de repente Ngaiire, una cantante de Papúa Nueva Guinea en la que no se fijaba nadie (y, por desgracia, sigue sin fijarse demasiada gente fuera del circuito australiano), y nos regaló Blastoma, toda una explosión de frescura, energía y colorido. Pop comercial inteligente y bien ejecutado.

PJ Harvey, ANOHNI (antes Anthony and the Johnsons) y Kate Tempest aportaron los tres álbumes más llamativos en cuanto a activismo político. A Polly Jean, The Hope Six Demolition Project le quedó poco cocido (no es un mal disco, pero sí es la primera vez que publica algo que me deja frío). A ANOHNI, su Hopelessness le salió rarísimo, con unas letras directas, explícitas y desprovistas de toda ironía que en algunos casos brillan (Drone Bomb Me es posiblemente la canción con la letra mas putamente ama del año), mientras que en otros caen un tanto en la autoparodia involuntaria (Obama parece una jota cantada por un tenor borracho). La que salió mejor parada de las tres fue sin duda Kate Tempest: los lisérgicos, lúcidos y ásperos recitados de Let Them Eat Chaos son un directo a la mandíbula de una sociedad occidental (sobre todo la británica, aunque temas como Europe is Lost nos tocan a todos) que cada vez se asemeja más a un mal episodio de Black Mirror.

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Entre los discos notables que no han pasado el corte de los Pamundi Music Awards 2016 me gustaría destacar, por especiales y diferentes, el Splendor & Misery de clipping., historia de ciencia-ficción narrada en clave de hip hop fraseado a mil por hora, con tal nivel de detalle técnico que casi parece una aventura del juego de rol Traveller (una ida de olla algo dura de escuchar de punta a cabo, pero al mismo tiempo fascinante); el The Wilderness de Explosions in the Sky, que por momentos (bastantes) reverdece aquella capacidad para transportarte a lugares cálidos y mulliditos que tenían cuando editaban maravillas como The Earth Is Not a Cold Dead Place; o el punk-pop vitamínico de Alice Bag, leyenda de la escena chicana que ha tenido que esperar hasta los cincuenta y muchos años para poder reivindicarse como solista, y lo ha hecho con un trabajo que mezcla energía, activismo, oficio y emoción a partes iguales (Inesperado adios, el baladón mariachi de cierre, pone los pelos de punta).

Y eso, básicamente, es lo que me ha cundido el 2016 en cuanto a música. Sin embargo y como de costumbre, mucho más elocuentes que cualquier artículo que os pueda escribir al respecto son mis ya habituales listas de Los 20 mejores discazos y las 70 mejores tonadas del año. Así que si os parece bien, dejémonos de parrafadas y démosles un repaso en los dos siguientes posts:

Los 20 mejores Discazos del 2016

Las 70 mejores Tonadas del 2016

Superbowl LI: Forajidos de leyenda

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La 51ª edición de la Superbowl sirvió para acabar de un plumazo con un buen montón de discusiones de barra de bar. ¿La mejor dinastía del fútbol americano? Check. ¿El mejor quarterback de la historia? Check. ¿El mejor entrenador de todos los tiempos? Check. Ni Montanas, ni Dolphins, ni Lombardis: Patriots, Brady y Belichick. Puede sonar fuerte, sí, pero es una afirmación avalada por las cifras en bruto, que ni el más desquiciado ataque de “forofismo hater” puede ya discutir. No es necesario que nos guste (a casi ningún no-fan de los New England Patriots le gusta), pero sí que toca reconocerlo, igual que a los culés nos toca reconocer las once Copas de Europa del Real Madrid. Quizás a mí, al ser seguidor de un equipo de “ADN loser” como Los Angeles Rams, me resulte más fácil asumir cosas de este tipo, pero en cualquier caso negar semejante evidencia equivaldría a negar que la Tierra es redonda y gira.

Y ni siquiera se trata de un debate sobre estadísticas, o sobre la consistencia en títulos que debe tener una dinastía para ser considerada como tal. Si el domingo 4 de febrero en Houston los Pats hubiesen palmado (algo que estuvieron haciendo durante 59 de los 60 minutos de “regulation time” de la final, y que si me apuras se merecieron en cuanto a calidad global de juego y desempeño táctico), a día de hoy seguiría pensando lo mismo. Me seguirían pareciendo una conjunción irrepetible que le ha dado a este deporte mucho más de lo que, presuntamente, le haya podido quitar mediante Spygates, Deflategates y otras mandangas. Nos caen mal, sí (aunque a mí ya se me ha pasado en buena parte), pero el caso es que van volando los años, van mutando las estrategias dominantes casi de una temporada a la siguiente (ahora triunfan los equipos de pase, ahora los de carrera, ahora los ultradefensivos…) y lo que siempre permanece ahí son los Patriots. Ni mucho menos inmutables, sino justamente adaptándose a todo: a las limitaciones de plantilla, a las lesiones, a las rondas inservibles de draft, a la incipiente cuarentena de su capitán y al hecho de que todos los demás equipos de la liga viven obsesionados por contrarrestarles.

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Los Patriots de Belichick & Brady han cambiado el fútbol americano como pocos equipos campeones precedentes. Desde una mentalidad de minuciosidad, pragmatismo, astucia y sacrificio colectivo por encima del dominio de los jugadores-estrella (en vez de pagarlos a precio de oro, se los fabrican), han hecho de la NFL un espectáculo todavía mejor de lo que era antes de que llegaran; y ojo, repito que lo digo como seguidor de los Rams, un club cuyas aspiraciones dinásticas se quedaron en un solitario título (demasiado poco para una generación de jugadores excepcionales) por culpa, justo, de los puñeteros New England Patriots. Fuimos sus primeras víctimas. El paciente cero. ¿Os ha dolido verles ganar todas estas Superbowls? Pues si no sois fans de los Rams, de los Panthers, de los Eagles, de los Seahawks o, ahora, de los Falcons, no tenéis ni puñetera idea de lo que duele.

Por encima de todo, lo que ha hecho míticos a estos Patriots es que, lejos de conseguir sus títulos desde una superioridad insultante (al estilo, por ejemplo, de las aburridas palizas que arreaban los Dallas Cowboys en los 90), los han conquistado de manera agónica, estableciendo una narrativa propia de los mejores thrillers. Si pusiera por escrito un Top Ten de las Superbowls más emocionantes y divertidas que he visto nunca, estos Pats aparecerían como mínimo en la mitad de entradas de dicha lista; y eso, ya los ames, los odies o te dejen indiferente, hay que agradecérselo. Su carrerón ha sido como una de esas sagas épicas que empiezan con la aparición del héroe (sus tres primeros títulos, cuando el mundo aún se preguntaba de dónde habían salido), continúan con el descenso a los infiernos (las dos finales perdidas contra los New York Giants de Eli Manning, un jugador cuya carrera anterior y posterior certifica que el lugar que ocupará en la historia será como némesis de Tom Brady), y culminan con la resurrección y victoria definitiva contra las fuerzas de las tinieblas cuando peor les pintaba la cosa. Los New England Patriots son Luke Skywalker disparando el torpedo de protones en modo manual contra la Estrella de la Muerte. Son Frodo Bolsón tirando el anillo al Monte del Destino con Gollum enganchado a la giba. Son John McLane correteando descalzo y en camiseta imperio por el Nakatomi Plaza mientras nos grita “¡Yipi-Kiai, hijos de puta!”.

Eli Manning, Tom Brady

Esta Superbowl LI, por ejemplo, ha supuesto la sublimación más delirante posible del concepto de “victoria contra pronóstico”. El “qué”, la victoria en sí, podría quedar como un peldaño más hacia la gloria eterna (simplemente otro de sus cinco anillos en década y media de “Patriot-tiranía”), pero es el “cómo” lo que la convierte en especial, en la mejor Superbowl jamás celebrada. Una final que nos ha dejado el récord absoluto de yardas de pase a cargo de un QB (466, Brady), el récord de primeros downs a cargo de un equipo (37, los Patriots), el récord de deficit de puntos remontados, 25, para ganar el título (nunca antes se le habían dado la vuelta a más de 10), el de minutos jugados (la primera vez en 51 ediciones que se llega a la prórroga)…

Pero, de nuevo, todo eso que acabo de citar es el “qué”, y yo he venido a hablar sobre todo del “cómo”. De que esos 25 puntos de desventaja se enjugaron en un límite de tiempo ridículo (19 de ellos en el último cuarto). De que para lograrlos, y forzar así la prórroga, los Patriots necesitaron anotar dos touchdowns con sendas conversiones de 2 puntos (o sea, Brady tuvo que cascarse cuatro pases buenos a la end zone sin margen de error; el equivalente a “cuatro Joe Montanas” de los de la última jugada de los 49ers en aquella Superbowl del año 89 contra los Bengals). O de que todo empezó a gestarse con un 4º y 3 que los de Boston sacaron adelante cuando perdían 28-3, a finales del tercer cuarto y en la yarda 46 propia, con dos cojones, un pase bueno a Danny Amendola que mantuvo latiendo el ataque y acabó derivando en cinco drives de anotación consecutiva (e incontestada por parte del rival). O de que la recepción-carambola de Julien Edelman en el momento más peludo del partido es LA jugada inverosímil para acabar con TODAS las jugadas inverosímiles; un sólo milímetro de rebote distinto del balón y quizás estaríamos comentando la primera Superbowl de los Falcons. De ese tipo de cosas quería hablar yo.

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El partido en sí fue una batalla loquísima entre dos entrenadores que se pegaron el uno al otro con todo lo que tenían a mano. Llegado el descanso parecía que Atlanta, bajo la batuta de Kyle Shanahan, el actual wonderboy de los coordinadores ofensivos de la liga, le había tomado la medida a los de Belichick, incapaces de frenar el aluvión que se les venía encima por tierra y aire. La cosa lucía 21-3 a favor de los Falcons, incluyendo una humillante intercepción a Brady para touchdown; y en el tercer cuarto aún se les haría más de noche con otro TD en contra para 28-3. Tras poco más de media hora de juego efectivo, los del equipo de Georgia ya estaban festejando el título. En las redes sociales (durante las finales me gusta pasearme por los foros de una y otra afición, a ver qué ambiente se mastica) sus fans se dedicaban a hacer porras sobre a quién de los suyos le iba a caer el MVP. El resto del partido parecía puro trámite. ¿Trámite? Parece que no aprendamos, coño. Delante estaban los Patriots. En coma, pero no muertos. Les hacía falta un milagro, pero era un milagro todavía en los lindes de lo factible. Eran 25 puntos en 20 minutos. Cualquier equipo de élite es capaz de lograrlo. El problema era anotar esos 25 puntos sin encajar ni uno más. O sea, había que ejecutar en ataque y en defensa de manera perfecta, algo que no parecía posible atendiendo al severo correctivo que los Falcons les habían estado propinando durante tres cuartos seguidos. Aún así, cuando leí a un veterano seguidor de Atlanta decirles a sus colegas “Boys, boys, calm down. This is far from over”, no pude por menos que darle la razón. Cautela.

Y entonces, de pronto, hicieron aparición dos factores que cambiaron por completo el cuadro. El primero ya lo conocemos de sobras: la legendaria capacidad de los Patriots para ajustar mecanismos cuando la cosa no les está funcionando, sobre todo cuando tienen a la vista un objetivo claro que les permite simplificar y centrar su juego, dejar a un lado las dudas y los nervios y entrar en modo berserker. Cuando están contra las cuerdas es cuando mejor juegan. El segundo factor fue producto de una estadística del partido que en ese momento aún no parecía gran cosa, pero que acabaría por revelarse como el agujero de iceberg que hundiría el Titanic de los Atlanta Falcons: el cansancio.

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En efecto, los Patriots, pese a su pírrica producción en puntos, habían tenido el balón en ataque el doble de tiempo que sus rivales, que habían anotado en drives rápidos como latigazos. Si tú tienes todo el rato a tu equipo de ataque sobre el terreno de juego, significa que el otro tiene todo el rato a su equipo de defensa; y las defensas, cuanto más juegan, más se agotan. Los ataques también, claro, pero el desgaste de la defensa suele ser mucho más intenso, más colectivo, y sus errores más costosos en cuanto a posición de campo. Además, la defensa de los Falcons se había tirado toda la función encadenando jugadas de anticipación en tromba, con el objetivo de llegar hasta Brady e impedirle lanzar cómodo, tratando de romper la dinámica de ataque de los Patriots en lo que se preveía como un partido a muchos puntos, en modo “toma y daca”. Hasta entonces les había funcionado a las mil maravillas (Brady recibió estopa a más no poder), tan bien, de hecho, que de manera inesperada habían logrado secar al ataque de Nueva Inglaterra casi por completo. No obstante, esa es una estrategia brutalmente exigente en lo físico y, quedando todavía un cuarto entero por jugar, se notó. La defensa de los Falcons estaba derrengada de tanto correr, pegar y morder.

Podríamos decir, simplificando, que Atlanta planteó la batalla a 45 minutos, a lograr en ese tiempo la ventaja de marcador suficiente como para gestionarla el resto del partido, mientras que los Patriots la plantearon a 60 minutos; y si una cosa es poco recomendable en este negocio es regalarles a Bill Belichick y Tom Brady el último cuarto de una Superbowl (la gestión de reloj: otra parcela del juego en la que nadie les va a enseñar a esta pareja nada que no sepan ya). Los Patriots escupieron la sangre de la boca, se levantaron e hicieron lo que se les da mejor, lo que les había hecho ganar cuatro finales antes de esta: capitalizar su desesperación para mantenerse vivos en el filo. Para ganar a base de dar la sensación de que TE VAN A GANAR. No hay otro equipo en el mundo que intimide más tirando de pura actitud y fuerza de voluntad.

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De pronto, los Falcons empezaban a llegar tarde a los placajes, las pantallas y las ayudas. De pronto, Brady tenía aire en el pocket y empezaba a ametrallarlos con pases rápidos y cortos, siempre a un receptor diferente, ganando yardas cada vez que soltaba el brazo. Poco a poco, de manera sistemática. De 5 en 5 y de 6 en 6. Lentos pero inevitables como la muerte. A la que se pusieron 28-9, aún fallando el punto extra de su touchdown, muchos miramos el crono, hicimos cuentas y llegamos a la conclusión de que, si New England seguía resolviendo en ataque y aguantando en defensa, había partido. Los Falcons también lo pensaron; y cuando quisieron darse cuenta estaban 28-12, luego 28-20, y finalmente 28-28 y de cabeza a la prórroga. El suelo se les había evaporado bajo los pies.

Aún así, a media remontada Atlanta lo tuvo una vez más. Sólo necesitaban un field goal para alejarse en el marcador hasta unos inalcanzables 31 puntos, y a cuatro minutos del final estuvieron ahí, con segundo down y en la yarda 23 de los Patriots. Todo lo que debían hacer era clavar rodilla en tierra en primer, segundo y tercer down, dejar agotar el tiempo, chutar a palos en el cuarto down y adios muy buenas. Sin embargo, el estado generalizado de shock y agarrotamiento en el que ya habían caído les hizo cometer el error de rifar otras dos jugadas para tratar de avanzar un poco más, y lo único que se llevaron de ahí fue un sack y un holding en contra, que les sacaron de distancia de chute. Lo que viene siendo pegarse un tiro en el pie, vamos (contra New England esa es otra cosa que suele pasar; y si no, que les pregunten a los Seahawks por su frivolité en la última jugada de la Superbowl del 2015).

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A esas alturas Atlanta era ya un animal moribundo. Cuando el árbitro tiró la moneda de la prórroga y salio que los Patriots empezarían atacando, todo el mundo supo que, de facto, el partido estaba decidido. Un ataque inicial de Falcons todavía podría haber sacado las suficientes fuerzas de flaqueza como para ganar aquello. Pero su defensa, sencillamente no. Ni cinco minutos les duraron a los Pats: 34-28 y otro Vince Lombardi que se va para Bostón. Quizás sea el último que ganen. Desde luego fue el mejor. Llevo 30 años tragándome Superbowls y no he visto nunca nada igual de épico que esto.

En el lado malo de la valla, los Falcons sufrieron la derrota más humillante, cruel y descorazonadora que se haya encajado en medio siglo de finales. Es infinitamente menos doloroso perder de 50 que perder así. Queda en el campo de batalla una afición destrozada, una ciudad que sigue sin haber ganado casi nada (esas imágenes de críos llorando con la camiseta del equipo puesta y la cara pintada de rojo y negro, las tiendas de Atlanta retirando en silencio todo el merchandising conmemorativo de una victoria que daban por hecha…), y un equipo joven, que tendrá que ser mentalmente muy fuerte, tendrá que demostrar que de verdad es “La Hermandad” (“The Broterhood”) de la que siempre presume, si quiere levantar cabeza y volver a ponerse tan a tiro de la gloria.

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Pero en fin, así son estas cosas. Para que existan unos Patriots que den una lección de historia es necesario que existan unos Falcons que la reciban. Atlanta tenía el partido ganado y no lo supo ganar. New England lo tuvo perdido y ni se le pasó por la cabeza perderlo. Esa es la diferencia entre el grupo de Bill Belichick y los otros 31 equipos de esta liga maravillosa, de este deporte como no hay otro. Esa viene siendo la puta diferencia desde hace quince años. No queda más que ponerse en pie y aplaudir, seas del equipo que seas.

2016: un año en doce películas

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Pues aquí está, como cada enero (más o menos), mi lista comentada con las mejores películas del año que se acaba de esfumar. En esta ocasión no la voy a hacer pública con uno de mis interminables vídeos de You Tube, sino mediante un modesto artículito escrito (que oye, voy que me estrello); y no van a ser quince películas, sino doce. Doce obras que me han hecho vibrar en la butaca, a lo largo de 365 días que no me han parecido especialmente granados en lo cinematográfico (para llegar a la docena de títulos, me ha bastado con descartar los otros nueve o diez que me habían gustado). No es que el curso 2016 nos haya dejado mucho peor cine de lo normal, pero sí mucha mediocridad y, sobre todo, muchas decepciones.

Tampoco vale la pena extenderse demasiado en ello, de hecho ni siquiera me ha apetecido listar de modo pormenorizado mis peores películas del año, por evidentes. Baste decir que uno siempre espera lo mejor de la última comedia de un ex-Monthy Python (Absolutamente todo), de la adaptación sin reparar en gastos ni en FX del videojuego de fantasía por antonomasia (Warcraft), o del blockbuster que debía reunir por todo lo alto a los dos superhéroes más imponentes del universo (Batman v. Superman), por poner tres ejemplos particularmente sangrantes de bofetadas al espectador en plena cara (aunque habría muchos más: Escuadrón suicida, X-Men: Apocalipsis, Passengers, La quinta ola, Blair Witch, Dioses de Egipto, Infierno azul, Morgan, El bosque de los suicidios…). Todas estas cintas generaron ilusión y grandes expectativas, pero todas ellas se revelaron como muestras de cine esclerótico y, aún más cabreante, de talento desperdiciado. Incluso el por lo general infalible Tarantino se descolgó con un películín correcto pero alargado hasta lo infame, Los odiosos 8, que cabría colocar tan solo un peldaño por encima de Deathproof en cuanto a irrelevancia dentro de su filmografía.

Aún así, un año entero acaba dando para bastante, como mínimo para rescatar doce historias que, bien por su atrevimiento o bien por su academicismo, su capacidad de epatar o de emocionar, han hecho que el séptimo arte me parezca algo mejor ahora que antes de que existieran. Soy de fácil contentar en este aspecto. Vivimos la era de las series de TV, dicen, y sin embargo para mí sigue sin haber otra experiencia igual de molona que ir al cine. Ese componente de espectáculo-evento que aún conserva, esa ceremonia un punto atávica de salir de casa y pagar una entrada para tirarte dos horas a oscuras en una sala, mirando una pantalla gigante en la que van pasando cosas, rodeado de gente desconocida con la que compartir risas, llantos, sorpresas e incluso aburrimiento, me parece lo más. Se apagan las luces, empiezan a encadenarse los nombres de las productoras, y a mí me entra cada vez el mismo hormigueo en el estómago. Cada puñetera vez. Como dice mi amigo Ray Zeta, “a mí dame películas”.

El criterio para confeccionar esta lista ha sido el habitual, ciñéndome a los largometrajes estrenados en cines españoles entre el 1 de enero y el 31 de diciembre. No lo he visto todo, claro, pero creo que he visto bastante de lo que había que ver (las de Tim Burton, por ejemplo, ya me las salto directamente). En resumen, ahí van mis doce pelis del 2016, ordenadas de la doce hasta la uno:

12. Zootrópolis (Estados Unidos; Byron Howard y Rich Moore)
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Porque no pretende narrar un gran cuento ni una gran saga épica, sino una historia modesta y costumbrista sobre animales antropomórficos de clase media. Porque es una buddy-buddy movie protagonizada por una pareja tan inverosímil como una coneja y un zorro, y por ahí acaba colando un discurso sobre la aceptación de la diferencia educativo pero sutil, que no vende burras a los niños ni produce vergüenza ajena a los padres. Porque te presenta un microcosmos, una ciudad, que chorrea detalles y carisma, un lugar del que quieres que te lo cuenten todo, en el que quieres que ambienten mil películas más. Por su despampanante diseño visual atiborrado de detalles. Porque es una comedia di-ver-ti-dí-si-ma.

11. Green Room (Estados Unidos; Jeremy Saulnier)
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Por la valentía de Jeremy Saulnier al haber hecho una simple pieza de horror con los neonazis como villanos (evitando la tentación de soltarte sermones morales de fondo). Por la contundencia extrema de sus escenas cumbre, que te golpean como descargas eléctricas. Porque Anton Yelchin volvió a demostrar en esta, su última película antes de fallecer en un estúpido accidente, que estaba a un paso de convertirse en una estrella; y sobre todo porque, entre tantos alienígenas, señores oscuros y seres sobrenaturales dominando el panorama fílmico actual, Patrick Stewart se convirtió en el mejor villano del 2016 interpretando a un tipo normal, que hiela la puta sangre sin siquiera alzar la voz cuando da una orden.

10. La invitación (Estados Unidos; Karyn Kusama)
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Por la habilidad de su guión y su puesta en escena para convertir un tópico social con el que todos podemos identificarnos (esa cena de reencuentro con viejos amigos a la que no te apetece ir) en hora y media de claustrofobia y mal rollo creciente. Porque el actor protagonista, Logan Marshall-Green, te mete en la mente de su personaje hasta que dejas de considerarlo un paranoico (o te vuelves tan paranoico como él). Por los ecos a El ángel exterminador. Por todo lo que no ves y no oyes, pero imaginas que está ocurriendo. Porque te lleva hasta el tramo final sin que tengas ni idea de cómo va a acabar (y tiene mérito lograr eso en un género tan desgastado como el thriller psicológico). Por sus 20 últimos segundos de efectismo bien entendido.

9Comanchería (Estados Unidos; David Mackenzie)
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Porque resucita de nuevo a un género, el western, al que han tratado de enterrar mil veces (aunque en este caso sea un western moderno, con coches y camionetas en lugar de caballos). Porque a veces, para crear gran cine no hace falta revolucionar nada, basta con unos cuantos buenos personajes conduciendo por el desierto, por una carretera infinita, sin saber que circulan en ruta de colisión unos con otros. Por unos diálogos secos, a base de sentencias simples y directas, que son oro puro. Por un Jeff Bridges (otra vez) inmenso, devorando la pantalla. Porque molan todos tanto, los polis y los atracadores, que quieres que todos ganen, aunque sepas que no puede ser. Porque es una película “de las que ya no se hacen”, pero por suerte sí que se hacen.

8. Spotlight (Estados Unidos; Tom McCarthy)
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Por recordar que otro periodismo, no hace tanto, era posible. Por mezclar en su justa medida la minuciosidad del “procedural” con el factor humano (entre Todos los hombres del presidente y Michael Clayton), sin abusar de los momentos sensacionalistas ni convertir a sus protas en superhéroes del periodismo. Por poner el dedo en la llaga sobre la responsabilidad de toda la sociedad en denunciar lo execrable no cuando está de moda hacerlo, sino cuando se le puede poner remedio. Por hacer todo eso mediante una narrativa elegante, que se sustenta a base de planos amplios llenos de personajes, en busca de un distanciamiento objetivo pero también como reconocimiento al trabajo coral que supone una investigación así, y una película así.

7. El libro de la selva (Estados Unidos; John Favreau)
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Porque nadie esperaba ni siquiera que fuera buena y si me apuras es mejor que la de dibujos del 67. Porque Shere Khan es un malo espectacular. Porque cuando empiezan a cantar “Quiero ser como tú” o “Busca lo más vital” te entran ganas de dar palmas para llevar el ritmo. Por ese tono épico/bíblico de cine de aventuras de reestreno. Porque la amistad gamberra entre Mowgli y Baloo produce envidia. Porque se disfruta usando zonas del cerebro que no necesitan de coartada intelectual. Porque te hace creer que los animales hablan. Porque no se le pueden poner peros a un orangután gigante cantando jazz. Porque por una vez el 3D mejora la inmersión sensorial (te mete en la puta jungla). Porque la productora Disney, por mucho que rajen de ella, sigue facturando entretenimiento de gran formato como nadie.

6. Mustang (Francia/Turquía/Alemania; Deniz Gamze Ergüven)
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Por la empatía incondicional que generan las cinco niñas protagonistas, encarceladas en su propia casa. Porque a partir de una historia muy local sobre la tiranía del patriarcado en Turquía, acaba lanzando un mensaje de lo más universal sobre la rebeldía contra cualquier forma de opresión (hay que seguir resistiendo con tozudería, aún cuando la derrota sea inevitable). Por la astucia de usar a las cinco protagonistas para desgranar todos los posibles desenlaces de una situación así. Porque mantiene el punto de vista infantil incluso en sus momentos más duros y, lejos de parecer postiza o cursi, se siente de lo más auténtica. Porque supone el debut de la directora/guionista Deniz Gamze Ergüven, y lo ha hecho todo bien.

5. Elle (Francia/Alemania/Bélgica; Paul Verhoeven)
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Porque Isabelle Huppert, pasados los 60 años de edad, destila un erotismo salvaje que lo llena todo. Porque no puedes dejar de mirarla ni siquiera cuando sólo se dedica a contemplar a los demás hablando a su alrededor. Porque cuesta imaginar una película menos tópica y más libre, audaz, moralmente ambigua, psicológicamente compleja y, sí, feminista, sobre violación-y-venganza. Porque en realidad no es una película sobre violación-y-venganza sino sobre una tía que se empodera y hace lo que le sale del coño, cuando le sale del coño. Porque es loquísima desde un clasicismo formal casi de thriller hitchcockiano. Porque rompe las fronteras de todos los géneros por los que se pasea. Porque los aburridos probablemente la odiarán.

4. La doncella (Corea del Sur; Park Chan-wook)
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Porque es un orgasmo visual y de puesta en escena. Porque su narrativa en tres actos (con cambio radical del punto de vista en cada uno de ellos) la acerca por igual a Rashomon y El golpe, convirtiéndola en algo así como tres mini-películas en una, a cuál mejor. Porque maneja un equilibrio perfecto entre exquisitez y delirio culebronesco, sin descarrilar en ningún momento. Por su lucidez al explicar cuál es la diferencia entre la ambición y el deseo. Por utilizar el erotismo, no como mera representación plástica del sexo, sino como la brújula emocional que guía a las dos protagonistas. Porque supone una nueva cota maestra en la carrera de un director, Park Chan-wook, que parece no tener techo.

3. Anomalisa (Estados Unidos; Charlie Kaufman)anomalisa-cartel-6581.jpg
Porque, como reza el cartel, las marionetas de Charlie Kaufman son los personajes más humanos que se han podido ver en una pantalla de cine este año. Porque el motivo dramático que justifica que sean precisamente muñecos de caras cambiantes, en lugar de actores de carne y hueso, es el tipo de idea perfecta que define la manera de pensar de un genio. Porque es una reflexión tan descarnada como emocionante sobre la naturaleza del amor (a la vez, el sentimiento más generoso y más egoísta que somos capaces de experimentar y de transmitir). Porque logra convertir una comida de coño explícita en un momento de absoluta ternura. Porque siempre que la veo acabo sonriendo y llorando a la vez.

2. El renacido (Estados Unidos; Alejandro González Iñárritu)
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Porque pocas veces el cine ha logrado transmitir sensaciones físicas que traspasen la pantalla, y sin embargo en El renacido “se pasa frío”. Por la fotografía mortecina y fantasmagórica (nunca la luz natural pareció tan sobrenatural; nunca una tundra desolada recordó tanto al infierno bíblico). Por ese duelo imposible de dirimir entre dos bestias de la interpretación de carácter como Leonardo Di Caprio y Tom Hardy. Porque cuesta ver la escena del oso y respirar a la vez. Porque dura tres horas y podría durar seis, y yo aún querría más: más nieve, más frío, más suciedad, más dolor y más muerte. Porque en el fondo es una carta de amor de Alejandro González Iñárritu al cine de Terrence Malick y Werner Herzog, y ante eso no hay más que hablar.

1. La llegada (Estados Unidos; Denis Villeneuve)
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Por ese prólogo apasionado, conmovedor, descorazonador y cinematográficamente redondo estilo Up. Por ese final “sorpresa sin sorpresa” que pone patas arriba la linealidad argumental. Porque acaso sea lo más inteligente que ha parido la ciencia-ficción dura desde 2001: una odisea del espacio. Por cómo utiliza sus maneras de cine fantástico para explorar con una hondura descomunal las limitaciones del ser humano a la hora de gestionar sus emociones. Porque te pone un nudo en el estómago que poco a poco se convierte en nudo en la garganta. Porque es una peli con alienígenas de aspecto imposible y te la crees de arriba a abajo. Por Abbot y por Costello. Porque lo que hace Amy Adams, desde una contención interpretativa al límite, es simplemente prodigioso. Porque si alguna película de todas las estrenada a lo largo del 2016 tiene pinta de poder entrar en la historia del cine, de seguir generando lecturas y significados dentro de 20 años, sin duda es esta.

 

Diviértete y calla

Demasiado a menudo, el término “divertido” es utilizado como sinónimo de “menor” a la hora de juzgar cultura. Decía Raúl Minchinela en una de sus imprescindibles Reflexiones de Repronto, en la que analizaba las diferencias entre esos constructos a los que llamamos “alta cultura” (la música clásica, la pintura, la escultura…) y “baja cultura” (el cine de género, el pop, los comics, los juegos…) que una de las diferencias básicas entre ambas categorías es que la baja cultura abraza un discurso de la diversión, mientras que la alta cultura lo rechaza. La alta cultura busca sublimarnos por encima de lo que nos hace humanos, llevarnos a tener una experiencia mariana ante “las grandes obras” (si nos da el síndrome de Stendhal mirando el Guernica, es que hemos triunfado), y por lo tanto cosas tan pedestres como la risa o el mero “pasarlo bien” son generalmente desdeñadas. Al reseñar un tebeo de Spiderman prima decir si es o no divertido, ese es el parámetro principal que marca su calidad, y en cambio nunca se nos ocurriría usar la diversión como tema central de un ensayo literario sobre, por ejemplo, El guardián entre el centeno de Salinger (y cito este libro en concreto porque precisamente, consideraciones místicas aparte, si algo bueno tiene es que es divertidísimo). Quizás esto nos lleve a entender mejor porqué Chaplin o los Hermanos Marx sólo recibieron Oscars honoríficos a lo largo de su carrera. Ser divertido siempre ha cotizado a la baja. Si los Emmy no diferenciasen entre Mejor drama y Mejor comedia en sus premios, probablemente Frasier no hubiera ganado ninguna de las cinco estatuillas que consiguió.

Dentro del mundo de los juegos, que vive acomplejado y en permanente búsqueda de reconocimiento cultural, pasa algo similar. Cuando se quiere rebajar la supuesta calidad de un título se suele decir “pse… es divertido”, como si lograr hacer descojonar de la risa a un grupo de cuatro personas durante dos horas de partida fuera tan fácil como chasquear los dedos. O como si la diversión no fuera un ideal deseable en sí mismo sino un efecto colateral menor. Por ejemplo, en el género de los juegos de rol, Dungeons & Dragons siempre ha tenido que aguantar ser considerado un mero “juego divertido” frente a expresiones roleras supuestamente más elevadas como El rastro de Cthulhu o Rolemaster. Recuerdo cómo, en los 90, ciertos jugadores de Vampiro solían mirarnos a los dungeoneros por encima del hombro, en plan “estas dragonadas vuestras son entrañables, pero lo que nosotros hacemos es rol serio, ROL DE VERDAD”; y si hablamos de juegos de mesa, los ameritrash y los wargames de miniaturas de fantasía son en general vistos como productos “para niños grandes” frente a “prodigios mecánicos” (LOL) como Caylus o “simulaciones hiper-realistas” (RELOL) como Advanced Squad Leader. Por si no fuera suficiente, los ultras de los eurogames y de los wargames históricos también se reparten cera entre ellos, refiriéndose a los juegos del otro como “juegos de cubitos” y “juegos de cartoncitos”, respectivamente. ¿Qué tienen en común todos estos prejuicios? En efecto: banalizar aquello que no nos gusta señalándolo como una gilipollez porque es, simplemente, divertido.

Ese es uno de los motivos por los que este videotocho (en dos partes), que originalmente iba a ser un Top de mis juegos favoritos, se acabó convirtiendo en un Top de los juegos con los que me he divertido más en mi vida. Ambas cosas parecen lo mismo, pero no lo son. Las mecánicas ocultas de Twilight Struggle me maravillan en cada nueva partida, pero me he divertido mil veces más jugando a un festival tira-dados como Last Night on Earth, por ejemplo. ¿Cuál de las dos sensaciones es mejor? A mí me parecen igual de válidas, igual de chulas y de plenas, pero dado que todo el mundo parece considerar superior la primera, yo me he decantado por prestarle atención a la segunda. Además, el tema de la diversión me permite incluir en la lista varios juegos poco previsibles (ni yo mismo me esperaba que Titularing acabaría superando el corte) y también hablar de algunos aspectos tangenciales relacionados con la experiencia lúdica: a veces un juego es tan bueno como el grupo con el que lo has jugado, o como las circunstancias en que lo has jugado. A veces lo divertido ni siquiera es jugarlo en sí, sino planificar la partida o incluso coleccionarlo. Usar el baremo de la diversión por encima de la calidad intrínseca me ha obligado a reflexionar a fondo acerca de por qué me gustan los juegos, y ha hecho aflorar aspectos de la experiencia jugona de los que no era del todo consciente.

Los juegos de mesa aún están en una época de crecimiento y exploración como ítems culturales, y me parece un error seguir el mismo camino elitista por el que han tirado el cine o la literatura, con su rollo macabeo de los géneros mayores y menores. La diversión y el entretenimiento son fines en sí mismos absolutamente válidos al crear cultura. Saber divertir al prójimo es MUY jodido y tiene MUCHO mérito, y al que le parezca una habilidad sencilla o trivial que me componga ahora mismo un puto Dueling Banjos, o que me escriba La venganza de Don Mendo, o que me diseñe un Cosmic Encounter. O que se calle.

El BROMAZO del 28D: ¡Nuevo videotocho! La 2ª parte de la lista sobre los 13 juegos con los que más he loleado ever.

Odio los juegos de ovejitas

Uno de los efectos colaterales que está teniendo el actual “zeitgeist” lúdico, en el que proliferan los blogs y los canales de You Tube que ofrecen reseñas sobre juegos, es que la especialización no acaba de caer bien. Hoy en día, para tener credibilidad al hacer crítica de juegos de tablero, tienes que parecer lo más ecléctico posible. Es lo mismo que ocurre en la crítica músical, cinematográfica o gastronómica: puedes demostrar un criterio infalible y un conocimiento enciclopédico hablando sobre cine fantástico, pero si no dejas claro que también te gustan los musicales de Fred Astaire y los dramas iranies, jamás conseguirás hacerte respetar al mismo nivel que un crítico de periódico. Sólo hay que ver la injusta diferencia de estatus y de caché entre, por ejemplo, Carlos Boyero y Jordi Costa (supongo que no hace falta que aclare de cuál de los dos me fío más).

En los juegos de mesa, ese sesgo llama más la atención porque ha empezado a ocurrir en tiempos recientes, cuando la cifra de títulos editados al año se ha disparado y el sector ha adquirido visibilidad. Pero por lo demás, es lo mismo. Hoy en día, si te dedicas a reseñar juegos parece que no puedas confesar que algunos géneros y subtipos sencillamente te la rempampinflan. Se te exige que juegues a todo y que te guste todo (el socorrido mantra de “No hay juegos malos”). Se espera de ti que de vez en cuando reseñes un party game, o hagas un “Especial juegos para los más pequeños”, o algo igual de didáctico y que deje claro que tú no te privas de nada, que disfrutas el universo de los juegos A TOPE, con un maximalismo orgiástico; y, por supuesto, si algún día se te ocurre hacer público un ranking de tus títulos “Top”, asegúrate de que sea tan variado como una ensalada vegana (confieso que yo aún no he encontrado el modo de alcanzar el estado de nirvana mental que hace falta para ser capaz de comparar el Pingüinos & Cia y el Twilight Struggle en una misma lista; seguiré esforzándome).

Me considero en general bastante flexible a la hora de ponerme a jugar. Soy una especie de punto intermedio entre mis amigos wargamers, eurofans y ameritrashers; y el pasado fin de año me llevé mi Código Secreto a Ferrol, a casa de mi “amiga no-jugona” Amaia, y triunfé: lloramos de risa echando una partida detrás de otra hasta que se nos hizo de día. Aún así me considero un jugador especializado, y al igual que todo quisque tengo filias y fobias. Entre las segundas se cuentan los juegos familiares y los muevecubos con temática de granjeros, ovejas y zanahorias. En mi listado de diez juegos preferidos (el día que lo decida hacer) habrán probablemente dos o tres títulos de Games Workshop, otros tantos wargames de Segunda Guerra Mundial y quizás algún cajómetro enorme de Fantasy Flight lleno de miniaturas de plástico. Lo que estoy bastante seguro que no habrá, ya lo digo ahora para evitar sustos, es ninguna variante del Cocoricó-Cocorocó, del Fantasma Blitz ni del Pictionary.

A ver, que no me estoy burlando de esos juegos. Sólo es que me la traen al fresco, nada más. No considero mi criterio como más elevado ni mejor que el de nadie… pero es el mío. Ni soy ni tengo intención de parecer equidistante, y desde luego no voy del palo “me gusta jugar a todo”. Por ejemplo, la mayoría de juegos de adivinar palabras me parecen intercambiables. Los jugaba hace 30 años abriendo páginas al azar de un diccionario y ahora me da la impresión de que alguien ha impreso esas palabras en unas tarjetas, las ha metido en una caja junto con un reloj de arena y os las está vendiendo por 25 euros. Si hablamos de productos con un poquito más de enjundia, no soporto el Carcassonne, el 7 Wonders ni el Aventureros al Tren. Sí, soy consciente de que para la mayoría de jugones es como si estuviera diciendo que no soporto a los minusválidos o a los refugiados sirios, pero qué le voy a hacer, esos tres títulos me producen una pereza no euclidiana, hasta el punto de que prefiero no jugar a nada antes que jugar a cualquiera de ellos (en parte es porque los tengo ya muy quemados, pero en realidad sus mecánicas tampoco me han parecido nunca la bomba). Aún más gordo: jamás he probado el Agrícola… y oye, tan pancho. No, no me interesa (la inmersión temática es importante para mí incluso en un juego abstracto; y la temática de Agrícola hace que me falte el aire sólo de pensar en dedicarle tres horas de partida). ¿Cómo te quedas? Sí, la conclusión obvia es que tengo prejuicios. Pero oye, no te preocupes porque tú también los tienes; y seguro que tampoco has jugado nunca a alguno de mis juegos de cabecera. ¿Has probado el D-Day Dice? ¿Y el W1815? ¿Y el Nuklear Winter 68? Pues ya está. Relájate, leñe, que esto es la mar de grande y aquí cabemos todos.

Lo que acabo de contar viene a colación de que, en la intro del videotocho que acompaña a este artículo, hay un momento en el que me pongo pedante y condescendiente, para qué negarlo. En concreto, me ocurre entre el minuto 1:40 y el 2:45, cuando digo que yo no reseño party games (excepción: sí que podría llegar a reseñar alguno de roles ocultos elaborados, estilo La Resistencia) ni juegos de contar ovejitas, y que para jugarlos tendría que alcoholizarme antes. Es probable que los fans de Sheepland y Una noche el Hombre Lobo se sientan ofendidos ante tal comentario. De hecho, estuve a punto de cortar esa parte o añadir un “disclaimer” aclaratorio para quitarle hierro. Porque, bueno, esto es You Tube y en el fondo todo el mundo quiere caerle bien a su audiencia, y tal. Pero luego pensé que, oye, al fin y al cabo soy como soy, y que de hecho está bien desnudarse y dar opiniones fuertes en las que crees. Tampoco es que sea tan original, hago lo que hace todo el mundo en una charla de carajillo con los colegas: decir que lo que me gusta a mí es lo mejor y rajar del resto.

Porque llevo toda la vida tirando dados, robando cartas, moviendo fichas y hablando sobre ello de un modo u otro (empecé a jugar “de manera oficial” en un club a mediados del 85, y publiqué mi primer artículo fanzinero un par de años más tarde); así que sí, es posible que tenga un gusto pésimo, pero en todo caso mi nulo interés hacia ciertos subgéneros y temáticas de juegos (¿Qué narices le pasa a todo el mundo con los juegos sobre trenes?) no invalida en absoluto mis opiniones ni mis conocimientos respecto a otros tipos de juegos distintos, que son justo los que reseño. Aunque jugar a Bang! me parezca una pérdida de tiempo, eso no me incapacita lo más mínimo para analizar Blood Rage o Catacombs. Porque las filias y fobias personales son una característica intrínseca a la hora de hacer crítica, no un lastre. Tom Vasel no puede con los wargames densos, del mismo modo que Rahdo no soporta los juegos de mayorías y en Shut Up & Sit Down llevan relativamente mal cualquier cosa que huela a “ameritrash” (aunque en el caso de estos últimos haya algo de pose, porque hacen una reseña poniendo a parir Eldritch Horror y tiempo después se cascan una videopartida en la que se les ve divertirse como enanos con el juego). Los tres hacen unas reseñas jodidamente buenas y tienen una capacidad de análisis afiladísima. Lo demás me importa más o menos lo mismo que a Rhett Butler las lágrimas de cocodrilo de Scarlett O’Hara al final de Lo que el viento se llevó.

Elogio de los juegos viejos

El Warrior Knights de Corey Koniecza, editado en 2006 por Fantasy Flight Games, es un juego superior en casi todos los aspectos al clásico de Games Workshop diseñado por Derek Carver tres décadas antes: mucho más equilibrado, elegante, divertido y sobre todo… jugable. Sigue resultando una experiencia larga, quizás demasiado (a 5 o 6 participantes, no bajas de las cinco horas), pero nada comparable a la puñetera agonía que suponía el original, lo que se conoce como un “juego de club”, porque realmente sólo era asumible si podías dejar la partida montada en una mesa durante varios días y jugarlo en dos o tres sesiones (a razón de 4-5 horas por sesión). Fellowship of the Ring, editado por I.C.E. a principios de los años 80, es otro ejemplo similar. Aunque el semi-moderno Guerra del Anillo no sea un remake directo de aquel, ambos títulos coinciden en intentar narrar las aventuras de Frodo Bolsón y el resto de la Compañía del Anillo cruzando la Tierra Media sin que Sauron les dé matarile, en una suerte de juego del gato y el ratón. Guerra del Anillo transmite sensaciones muy parecidas a Fellowship of the Ring pero lo hace con reglas bastante más prácticas e intuitivas, y con una narrativa menos delirante (en Fellowship of the Ring a la Compañía le pasaba de todo, incluyendo tener que pegarse con vampiros o dragones). Por no decir que Guerra del Anillo cuenta la trilogía de Tolkien completa, mientras que Fellowship of the Ring, por algún motivo que me elude, sólo llegaba hasta el final del primer libro (la partida acababa en cuanto la Compañía se disolvía).

Así pues queda claro que tanto el Fellowship of the Ring de I.C.E. como el Warrior Knights de Derek Carver son dos títulos ampliamente superados, a nivel mecánico, por 30 años de sacarle brillo al diseño de juegos; y sin embargo, cuando tengo que listar las diez partidas de tablero más míticas que he jugado en mi vida, cae como mínimo una de ambos (en el antiguo club Maquetismo y Simulación, donde a mediados de los ochenta, colegas como Antonio Catalán, Jordi Fernandez o Antonio Aroca me lo enseñaron TODO). En cambio, en ese tipo de listas nunca me acuerdo ni del Warrior Knights de Koniecza ni de Guerra del Anillo. ¿Esto tiene que ver con la nostalgia y el efecto de fascinación que producen “esas primeras partidas”, cuando acabas de descubrir que existe un universo lúdico más allá del Monopoly y el Trivial Pursuit? Posiblemente sí, del mismo modo que todos los roleros veteranos intentamos en realidad revivir esa anaconda que se nos formó en el estómago la primera vez que jugamos a D&D (y por eso una serie como Stranger Things nos hace tantísima pupa; porque pega justo donde duele). Pero hay también un factor intangible que pocas veces se tiene en cuenta, y es que los juegos de antaño gozaban de un componente arcano que los hacía extrañamente atractivos. Jugarlos era complejo y extenuante, era como descifrar un jeroglífico. Tenía mérito (si eras capaz de entender el funcionamiento de Magic Realm, te sentías listo). Requerían un estado mental concreto, un punto de concentración introspectiva que te premiaba de vuelta haciéndote disfrutar de una sensación de inmersión apabullante. Era como si hubiese una especie de “verdad oculta” en todo aquel proceso; hasta el punto de que, a donde no llegaban los componentes físicos del juego (que la mayoría de veces dejaban bastante que desear o eran directamente inexistentes), llegaba la imaginación de los jugadores. Que no tuvieras un troll de plástico para representar al troll que había sobre el tablero no lo convertía en menos troll, sino justamente en MÁS troll (no sé si se me ha entendido; sospecho que los lectores mayores de 40 años sí lo habrán hecho).

Cuando empecé a hacer videotochos se me ocurrió una idea que seguramente no llegaré a concretar nunca, porque tras darle varias vueltas me pareció que tenía un interés marginal, pero que me viene muy bien comentar aquí y ahora: X-Wing (Fantasy Flight, 2012) y Star Warriors (West End Games, 1987), los dos grandes juegos de duelos de cazas en el universo de Star Wars, llegan al mismo punto (meterte en la carlinga de una nave espacial de combate) por derroteros completamente distintos. X-Wing es un juego moderno en el que prima lo adrenalítico (decisiones rápidas y suerte con los dados), y eso es pura simulación de lo que es un combate de naves de La guerra de las galaxias, es Han Solo y Chewbacca gritando alborozados tras haber hecho estallar un Tie Fighter de un disparo. Star Warriors, por su parte, es un juego antiguo en el que prima lo metódico (planificar el turno llenando de contadores de acción tu hoja de nave), y eso también es pura simulación de lo que es un combate de naves de La guerra de las galaxias, es Luke Skywalker apretando botones de su cuadro de mandos, dando órdenes a R2-D2 y decidiendo si pasa o no a disparo manual.

En el presente videotocho comparo los juegos de tablero Star Wars Rebellion y Guerra del Anillo, dos joyas modernas difíciles de mejorar. Pero eso no significa que otros juegos más viejunos que tratan los mismos temas sean peores simplemente por eso, por ser viejunos. Diría más bien que son juegos que utilizan otro lenguaje. Es del todo lícito que a la mayoría de nosotros nos interese más (o nos interese de manera exclusiva) el lenguaje moderno. Pero denostar a quien en su día diseñó Fellowship of the Ring sin red (o sea, mirando hacia atrás, no encontrando ningún referente anterior del que sacar ideas y teniendo que inventarse, DE LA NADA, un sistema tan jodidamente brillante como el de los dados de rumores que utiliza ese juego), es como denostar Los siete samurais de Kurosawa diciendo que Los 7 magníficos de Antoine Fuqua es en color. Pues no. No lo hagáis.

Aun siendo un firme defensor de que los juegos de tablero nunca habían vivido un periodo de creatividad más chulo que el actual (pese a que ahora se haya puesto de moda relativizar el asunto, con argumentos tan pardos como que “cantidad no es lo mismo que calidad”), me he dado cuenta de que, en estos artículos de complemento a los videotochos, casi siempre acabo defendiendo los juegos del año de la conga. Creo que lo hago porque no veo que lo haga casi nadie más, y los considero un poso cultural que merece ser valorado y debería ser estudiado. Porque del mismo modo que a un crítico de cine se le exige que haya visto Rashomon antes de entrar a analizar la deconstrucción narrativa de las pelis de Tarantino, o que a un crítico literario se le exige que haya leído a Alejandro Dumas antes de ponerse a juzgar la estructura de las novelas de Alatriste, o que a un crítico de tebeos se le exige que conozca el Spider-Man de Jerry Conway antes de ensalzar o poner a parir el de Strackynski, cualquier crítico de juegos tiene la misma obligación de HACER LOS DEBERES y, si piensa reseñar por ejemplo la última edición de Civilización, debería por lo menos preocuparse en googlear quien fue Francis Tresham. Porque todos sabemos lo que significa el término “eurogame”, sí, pero mucha menos gente sabe que se lo debemos a pioneros como él.

La mazmorra perfecta

Hace poco, hablando con un colega acerca de diversos juegos de tablero, variante dungeon-crawling (lo que aquí llamamos “mazmorreo”), el tío me soltó de pronto una de esas perlas de sabiduría Jedi que te hacen recalibrar tu visión de las cosas. La frase vino a ser (transcripción libre): “Todos los pesados que se quejan siempre de que a Shadows of Brimstone le falta un sistema de campaña, o de que a Descent le falta nivel de detalle en los combates, deberían ponerse a jugar a D&D 4ª edición como si fuera un juego de tablero y listos. ¿Quieres nivel de detalle? Pues toma nivel de detalle.” El comentario me llevó a revisar bajo una luz nueva mi opinión sobre la tan denostada cuarta edición de D&D; y tras darle algunas vueltas al asunto, concluí que mi amigo tenía razón. D&D 4ª me sigue pareciendo un ñordo de tamaño ciclópeo como sistema rolero, pero no se puede negar que es un juego de microgestión táctica extremadamente pulido. Si pretendes montar la tangana mazmorrera definitiva, con miniaturas y sobre un tablero cuadriculado, te va a costar encontrar otro producto que represente de manera más exhaustiva el combate, la magia, las campañas, la experiencia y demás elementos icónicos del género. O sea, que si quieres que Descent o Shadows of Brimstone funcionen como un juego de rol quizás deberías plantearte que, en realidad, lo que quieres es jugar a rol.

Digo todo lo anterior porque, en los últimos tiempos, he venido observando cierto nivel de obsesión por encontrar “el juego que lo tenga todo” entre los fans de los dungeon-crawlers de tablero. Esta actitud se aprecia sobre todo en ciertos ex-roleros, personajes un tanto fantasmagóricos que suelen poblar las convenciones y las tiendas de juegos como si fueran encuentros aleatorios y que, a la que te despistas, te pillan por banda y te ponen la cabeza como un timbal soltando sentencias del estilo de “Mansiones de la Locura es como La llamada de Cthulhu pero sin las partes aburridas” (una meme-chorrada que, si la sometes al polígrafo, en realidad lo que significa es algo así como: “Ya no tengo tiempo ni energías para jugar a rol y me dan envidia todos los que lo siguen haciendo, así que prefiero decir que las uvas están verdes”).

“El juego que lo tenga todo” es como el Conejo de Pascua, la chica de la curva o el extraterrestre de Roswell: no existe. Así de sencillo. Su búsqueda suele llevar a un estado de frustración constante, a la aparición de proyectos-mostrenco tan delirantes como Dungeon Crusade (no es que a su creador le falte perspectiva, es que yo creo que directamente ha perdido la cordura), y a la repetición ad nauseam de la secuencia “Me compro un juego = lo pruebo una vez = lo vendo. Me compro otro juego = lo pruebo una vez = lo vendo. Me compro otro juego…”. A mí me parece que es mucho más sano juzgar a cada juego por lo que es y por lo que ofrece (y si nos gusta, bien; y si no, también), en lugar de juzgarlo de manera distorsionada por su supuesto parecido con el unicornio rosa que estamos intentando cazar.

Los dos juegos protagonistas del videotocho que podéis ver bajo esta párrafada sirven como claros ejemplos de lo que estoy contando. Warhammer Quest: el juego de cartas es un colaborativo al que casi todas las reseñas aplauden por el intenso nivel de interacción que genera cuando lo juegas con cuatro participantes… y sin embargo he escuchado ponerlo a parir a gente que lo ha jugado de forma exclusiva en solitario o a dos jugadores (culpa de ellos por infrautilizarlo, no culpa del juego). Catacombs es uno de los títulos con los que más he visto disfrutar a un grupo de jugadores en torno a mi mesa en los últimos tiempos (aullidos de euforia incluidos, cuando los aventureros logran liquidar a un monstruo particularmente peludo)… y sin embargo, al acabar la partida, varios de esos mismos jugadores me han dicho que les había parecido “como jugar a las chapitas; no es serio” (ojo al dato: hablo de individuos que luego son capaces de estarse tres horas seguidas echando partidas de futbolín en un bareto).

Valorados sin prejuicios, por sus propios méritos y por la experiencia lúdica que aportan, Warhammer Quest: el juego de cartas y Catacombs son dos auténticas perlas (el segundo, en concreto, me parece lo mejor que he probado en lo que va de año). En cambio, si nos empeñamos en compararlos con ese legendario e ilusorio “Juego que lo tenga todo” van a salir perdiendo siempre, claro. Posiblemente, si algún día se llega a publicar de verdad el juego de mazmorreo perfecto, también pasará desapercibido ante la propia idea abstracta del “Juego que lo tenga todo”, que habrá crecido ya hasta alcanzar unas dimensiones mitológicas que superen su propia plasmación física. Al fin y al cabo ya sabéis lo que le pasó a Charles Chaplin en cierta ocasión: se presentó de incógnito a participar en un concurso de imitadores de Charlot… y quedó eliminado en la primera ronda. Le dijeron que su imitación era mediocre. Los miembros de aquel jurado también estaban tan obsesionados en encontrar al Charlot perfecto, que ni siquiera supieron ver al auténtico cuando lo tuvieron ante sus narices. Ganó el concurso un tal Milton Berle.