Elogio de los juegos viejos

El Warrior Knights de Corey Koniecza, editado en 2006 por Fantasy Flight Games, es un juego superior en casi todos los aspectos al clásico de Games Workshop diseñado por Derek Carver tres décadas antes: mucho más equilibrado, elegante, divertido y sobre todo… jugable. Sigue resultando una experiencia larga, quizás demasiado (a 5 o 6 participantes, no bajas de las cinco horas), pero nada comparable a la puñetera agonía que suponía el original, lo que se conoce como un “juego de club”, porque realmente sólo era asumible si podías dejar la partida montada en una mesa durante varios días y jugarlo en dos o tres sesiones (a razón de 4-5 horas por sesión). Fellowship of the Ring, editado por I.C.E. a principios de los años 80, es otro ejemplo similar. Aunque el semi-moderno Guerra del Anillo no sea un remake directo de aquel, ambos títulos coinciden en intentar narrar las aventuras de Frodo Bolsón y el resto de la Compañía del Anillo cruzando la Tierra Media sin que Sauron les dé matarile, en una suerte de juego del gato y el ratón. Guerra del Anillo transmite sensaciones muy parecidas a Fellowship of the Ring pero lo hace con reglas bastante más prácticas e intuitivas, y con una narrativa menos delirante (en Fellowship of the Ring a la Compañía le pasaba de todo, incluyendo tener que pegarse con vampiros o dragones). Por no decir que Guerra del Anillo cuenta la trilogía de Tolkien completa, mientras que Fellowship of the Ring, por algún motivo que me elude, sólo llegaba hasta el final del primer libro (la partida acababa en cuanto la Compañía se disolvía).

Así pues queda claro que tanto el Fellowship of the Ring de I.C.E. como el Warrior Knights de Derek Carver son dos títulos ampliamente superados, a nivel mecánico, por 30 años de sacarle brillo al diseño de juegos; y sin embargo, cuando tengo que listar las diez partidas de tablero más míticas que he jugado en mi vida, cae como mínimo una de ambos (en el antiguo club Maquetismo y Simulación, donde a mediados de los ochenta, colegas como Antonio Catalán, Jordi Fernandez o Antonio Aroca me lo enseñaron TODO). En cambio, en ese tipo de listas nunca me acuerdo ni del Warrior Knights de Koniecza ni de Guerra del Anillo. ¿Esto tiene que ver con la nostalgia y el efecto de fascinación que producen “esas primeras partidas”, cuando acabas de descubrir que existe un universo lúdico más allá del Monopoly y el Trivial Pursuit? Posiblemente sí, del mismo modo que todos los roleros veteranos intentamos en realidad revivir esa anaconda que se nos formó en el estómago la primera vez que jugamos a D&D (y por eso una serie como Stranger Things nos hace tantísima pupa; porque pega justo donde duele). Pero hay también un factor intangible que pocas veces se tiene en cuenta, y es que los juegos de antaño gozaban de un componente arcano que los hacía extrañamente atractivos. Jugarlos era complejo y extenuante, era como descifrar un jeroglífico. Tenía mérito (si eras capaz de entender el funcionamiento de Magic Realm, te sentías listo). Requerían un estado mental concreto, un punto de concentración introspectiva que te premiaba de vuelta haciéndote disfrutar de una sensación de inmersión apabullante. Era como si hubiese una especie de «verdad oculta» en todo aquel proceso; hasta el punto de que, a donde no llegaban los componentes físicos del juego (que la mayoría de veces dejaban bastante que desear o eran directamente inexistentes), llegaba la imaginación de los jugadores. Que no tuvieras un troll de plástico para representar al troll que había sobre el tablero no lo convertía en menos troll, sino justamente en MÁS troll (no sé si se me ha entendido; sospecho que los lectores mayores de 40 años sí lo habrán hecho).

Cuando empecé a hacer videotochos se me ocurrió una idea que seguramente no llegaré a concretar nunca, porque tras darle varias vueltas me pareció que tenía un interés marginal, pero que me viene muy bien comentar aquí y ahora: X-Wing (Fantasy Flight, 2012) y Star Warriors (West End Games, 1987), los dos grandes juegos de duelos de cazas en el universo de Star Wars, llegan al mismo punto (meterte en la carlinga de una nave espacial de combate) por derroteros completamente distintos. X-Wing es un juego moderno en el que prima lo adrenalítico (decisiones rápidas y suerte con los dados), y eso es pura simulación de lo que es un combate de naves de La guerra de las galaxias, es Han Solo y Chewbacca gritando alborozados tras haber hecho estallar un Tie Fighter de un disparo. Star Warriors, por su parte, es un juego antiguo en el que prima lo metódico (planificar el turno llenando de contadores de acción tu hoja de nave), y eso también es pura simulación de lo que es un combate de naves de La guerra de las galaxias, es Luke Skywalker apretando botones de su cuadro de mandos, dando órdenes a R2-D2 y decidiendo si pasa o no a disparo manual.

En el presente videotocho comparo los juegos de tablero Star Wars Rebellion y Guerra del Anillo, dos joyas modernas difíciles de mejorar. Pero eso no significa que otros juegos más viejunos que tratan los mismos temas sean peores simplemente por eso, por ser viejunos. Diría más bien que son juegos que utilizan otro lenguaje. Es del todo lícito que a la mayoría de nosotros nos interese más (o nos interese de manera exclusiva) el lenguaje moderno. Pero denostar a quien en su día diseñó Fellowship of the Ring sin red (o sea, mirando hacia atrás, no encontrando ningún referente anterior del que sacar ideas y teniendo que inventarse, DE LA NADA, un sistema tan jodidamente brillante como el de los dados de rumores que utiliza ese juego), es como denostar Los siete samurais de Kurosawa diciendo que Los 7 magníficos de Antoine Fuqua es en color. Pues no. No lo hagáis.

Aun siendo un firme defensor de que los juegos de tablero nunca habían vivido un periodo de creatividad más chulo que el actual (pese a que ahora se haya puesto de moda relativizar el asunto, con argumentos tan pardos como que «cantidad no es lo mismo que calidad»), me he dado cuenta de que, en estos artículos de complemento a los videotochos, casi siempre acabo defendiendo los juegos del año de la conga. Creo que lo hago porque no veo que lo haga casi nadie más, y los considero un poso cultural que merece ser valorado y debería ser estudiado. Porque del mismo modo que a un crítico de cine se le exige que haya visto Rashomon antes de entrar a analizar la deconstrucción narrativa de las pelis de Tarantino, o que a un crítico literario se le exige que haya leído a Alejandro Dumas antes de ponerse a juzgar la estructura de las novelas de Alatriste, o que a un crítico de tebeos se le exige que conozca el Spider-Man de Jerry Conway antes de ensalzar o poner a parir el de Strackynski, cualquier crítico de juegos tiene la misma obligación de HACER LOS DEBERES y, si piensa reseñar por ejemplo la última edición de Civilización, debería por lo menos preocuparse en googlear quien fue Francis Tresham. Porque todos sabemos lo que significa el término «eurogame», sí, pero mucha menos gente sabe que se lo debemos a pioneros como él.

14 comentarios en “Elogio de los juegos viejos

  1. El viejunismo es una fuerza poderosa. Quién fuera joven otra vez (para, entre otras cosas, no haber vendido en su momento las tierras dobles).

    Totalmente de acuerdo en que los diseños pioneros tienen un mérito acojonante. Diseñar República de Roma, Civilización o Junta sin referentes fue algo brutal, y así nos tenía de flipados en su momento.

    Y sin embargo, ahora volvería a muy pocos de ellos, porque casi todos han sido superados técnicamente, ofreciendo lo mismo o más con menos ordalía previa en forma a lectura de reglas, o sin hipotecarte una mesa y hacerte comer sobre el suelo para no quitar el mapa. Y es que el mundo de los juegos de mesa tiene, o al menos así se me presenta, más que ver con la técnica que con el arte. No es que lo nuevo vaya a ser mejor por narices (de entre lo mucho que sale estos días, una buena cantidad son bodrios), pero es que subido a los hombros de un gigante se ve más de lo que ve el gigante.

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    • Sí. En general ahora se hacen juegos que consiguen lo mismo que los antiguos pero con menos «clutter» de reglas. Sin embargo, hay diseños viejunos que siguen sorprendiendo aunque hoy ya nos resulten poco menos que injugables. La cantidad de permutaciones que permite Magic Realm, por ejemplo, no ha sido igualada; y a lo que me refiero es justo a eso, a que siguen siendo un material de estudio apasionante (aparte de que, joder, algunos de ellos se mantienen como juegazos estupendos), al que los diseñadores recurren de manera constante. Por tanto, me deja picueto que en las reseñas no se les mencione ni como material de referencia. Es que no lo hace nadie.

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  2. Aquí otro de los que se ha estrellado con las instrucciones de la Guerra del Anillo en la primera partida. El grupo de juego no se recuperó de esa experiencia y el juego no ha vuelto a ver mesa. Una pena, porque yo lo veo bastante superior a Rebellion, por lo que he podido leer a posteriori. Suerte de internet y las ayudas de juego y resúmenes de otros jugadores. No quiero ni pensar como lo hacíais hace años para jugar a uno de esos juegos con reglas escritas con el ojete…

    En mi caso ya ni me plantee Rebellion cuando lo anunciaron además por otro motivo de peso: Imperial Assault. Para mi ya deja todo el aroma de aventura space opera de la saga, y hasta que no acabe con los cienes y cienes de expansiones, expansioncillas y expansionarras no me meto con nada más de SW. Palabra de miticloriano.

    Por cierto, como me has hecho sufrir con esa hoja de lechuga aliñada de pringoso aceite con la que gesticulabas tan cerca de los dos juegos… XD

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      • Cierto, a eso me refería precisamente al comentar las bondades de internet. Creo que desde que empecé a comprar juegos «grandes» que lo primero que hago después de abrirlos es buscar toda ayuda que pueda haber en la red. Por si acaso.

        Cosa que me recuerda, en el videotocho comentas que el traductor de Marvel Héroes fuiste tu, pues te debo una disculpa con mucho retraso. En su época estaba convencidísimo que la traducción del manual debía ser de las de para ayer, por parte de un becario con resaca un lunes por la mañana. Así que busqué en la red el manual en inglés… y resultó ser igual, pero en inglés. Buena traducción de un mal manual. Así que disculpas… ;P

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  3. Gran videotocho…
    Un comentario, los fans de Star Wars, ya pudimos jugar en su momento algo similar al rebellion, es un juego que como no pudo hacerse con los derechos, en aquel momento G.Lucas no los soltaba ni de broma, se llamó «Freedom in the Galaxy», publicado en el año 1981 por Avalon Hill, nos permite jugar la rebelión galáctica contra el malvado emperador Coreguya, sus secuaces Jon Kidu, el Senador Dermond, Els Taroff, Redjac, etc, con los rebeldes Zina Adora, Ran Jayma, Adam Starlight, Sidir Ganang, etc, etc. Como tu bien dices, esta edición de un Rebellion de 1981, no tiene miniaturas, ni una calidad gráfica y de impresión tremenda si lo comparamos con lo actual, pero tiene ese «tufillo» a cartón viejo que a muchos nos sigue gustando.

    Cuando juegue al Rebellion actual ya entraré a comentarte si se parecen en algo más que el tema.

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  4. El otro día en una conferencia uno de los ponentes dijo lo siguiente: «Si no haces colección, te quedas sin historia». El ámbito era otro muy diferente al de los juegos de mesa, se trataba del arte y mas concretamente del vídeo-arte. La conferencia planteaba como los museos españoles, o algunos al menos, tenían un problema a la hora de relatar como había sido la historia del video-arte por que en su momento no pensaron que aquello tuviera mayor interés y no adquirieron obras para su colección.
    Me parece que algo similar ocurre con los juegos de tablero, y que al final es lo que aquí se plantea. Toda una parte de la historia de estos ha caído en el olvido y a veces es incluso difícil acceder a algún tipo de información sobre los juegos que pertenecen a esta época. Y ya sea por desconocimiento o por falta de voluntad, hay mucha gente valorando y reseñando juegos que piensan que la historia de estos empieza, yo que se, con Catan, El grande o Carcassonne. No se trata de una reivindicación rancia, se trata de que si queremos entender bien cuales han sido los procesos que han tenido lugar a lo largo de la historia de los juegos de tablero, necesitamos construir unas coordenadas que nos permitan darles valor y significado y para estos es imprescindible entender la historia de estos como algo no clausurado, sino como algo todavía vivo.

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