FORTUNE AND GLORY: Chema Pamundi y el juego maldito

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A mediados del 2012 me compré Fortune and Glory, macrojuego de tablero de Flying Frog Productions. Desde la primera vez que lo vi, en la página web de la editorial, con su caja tamaño sarcófago (se podría enterrar a un enano dentro), su temática de aventuras pulp en los años 30 contra los nazis, la mafia y los cultistas, su look estilo En busca del arca perdida/Cuentos del Mono de Oro/Las minas del Rey Salomón, su calidad de componentes, su flexibilidad de reglas (permite de 1 a 8 jugadores en formato competitivo, cooperativo o por equipos) y su pintorro general (¡Nazis! ¿He dicho ya que salen nazis?), supe que tenía que ser mío. Los casi 100 eurazos que costaba (gastos de envío aparte) no fueron en absoluto un escollo, más allá de que tuve que pasarme las dos semanas siguientes alimentándome exclusivamente a base de yogures y agua del grifo, para compensar presupuesto. En todo caso, cuando el tipo de la empresa de transportes lo dejó a la puerta de mi casa, cuando lo tuve por fin ante mis narices y pude mirarlo con los ojos húmedos por las lágrimarl, quitarle el retractilado de plástico, abrir la caja, toquetear sus fichas y cartas y oler su tablero con la misma ceremonia que si me estuviera follando a la reina Cleopatra (sí, soy lo que se dice un pervertido), se me pasaron todos los males. Me abalancé sobre el teléfono, llamé a un trío de amigos jugones y los convoqué para una partida cuanto antes mejor (“Tíos tíos tíos tíos… me ha llegado el Fortune and Glory. ¡¡¡TENEMOS QUE PROBARLO YA!!!”).

Un par de años más tarde, el juego seguía prácticamente tan virgen como el primer día, tras un único y bastante desastroso intento de partida con el que ya me quedó claro que su reglamento tenía el mismo nivel de claridad, orden y coherencia que el manuscrito Voynich, el Necronomicón o un libro de recetas escrito en wookie. Desde entonces, cada cierto tiempo volvía a él, intentando desentrañar sus misterios como si fueran el puto código de la máquina Enigma. Pero se me resistía. Yo, que he montado partidas de Twilight Imperium para 12 personas sin enloquecer, que entendí a la primera el Race for the Galaxy y que incluso disfruto con la complejidad absurda del Mage Knight de Vlaada Chvátil, me quedaba absorto ante las 32 páginas de reglas de Fortune and Glory, igual que la niña de Poltergeist se queda mirando la nieve del televisor con cara de haba. Jamás en mi puñetera vida me había topado con un reglamento más arcano y peor escrito para lo que, por otra parte, tenía pinta de ser un juego ligero y cachondísimo una vez lo entendías. Si es que lo llegabas a entender. Yo de momento no lo entendía. No entendía nada.

las fotosEn un principio pensé que era cosa mía, algún defecto de comprensión lectora derivado de consumir prensa futbolística en exceso (tengo la firme convicción de que los artículos de opinión de Luis Racionero en Mundo Deportivo me han vuelto más tonto), pero al darme una vuelta por los foros de Boardgame Geek, comprobé que había toda una corriente de gente tan o más desesperada que yo. Incluso rulaban por la red dos documentos en pdf hechos por fans, que intentaban arreglar el desbarajuste del juego reordenando sus reglas de manera lógica, añadiendo las FAQ y reescribiendo las partes confusas (que, calculo, totalizan en torno a un 75% del texto original). Así pues, decidí plantarme: me arremangué, imprimí todas las versiones del reglamento y todas las ayudas de juego que pude encontrar, desplegué el tablero en mi mesa e intenté hacer una partida por mí mismo (como ya he dicho, puede jugarse en solitario), a ver si me aclaraba de una maldita vez. No iba a permitir que un juego que incluye cartas como “Yeti Attack” o “High Speed Boat Chase” pudiese conmigo.

Los primeros dos turnos (que duraron otras tantas tardes), me obligaron a parar 57 veces para consultar alguno de los cuatro reglamentos de los que disponía (el original y los tres no oficiales creados por aficionados). A esas alturas, para qué engañaros, ignoraba si tras acabar la partida de prueba me quedarían energías para repetir la experiencia “for real”, o si directamente le pegaría fuego al juego en el balcón de casa (riendo eufóricamente y completamente desnudo, en un estado de histeria semi-bestial). Sin embargo, a base de repasar y repasar los reglamentos, consultar foros e ir tomando apuntes en una libreta, poco a poco las diversas mecánicas, fases y subfases empezaron a cobrar sentido en mi cabeza (el día que logré entender cómo funcionaban las reglas de colapso de templos casi rompo a llorar). Al cuarto turno ya jugaba de memoria, y al quinto podía afirmar que por fin había domado a aquel hijoputa. Me sentía igual que Neo en Matrix, cuando le están entrenando a base de volcarle programas en la quijotera y de repente abre los ojos y, con una mezcla de fascinación, sorpresa y orgullo, dice “Ya sé kung-fu”. Dos semanas más tarde conseguí volver a jugar Fortune and Glory con mis amigos, explicándoles las reglas de carrerilla y controlando todas las dudas que surgieron durante la partida con la eficiencia de un ordenador de combate. El superhombre de Nietzsche, vamos…

OLYMPUS DIGITAL CAMERAEl “ameritrash” es un género de extremos (una definición corta y fácil sobre las diferencias entre un juego euro y uno ameritrash: en un juego euro, tienes una granja de vacas y la haces prosperar a base de gestionar sus recursos de manera eficiente; en un juego ameritrash, tienes una granja de vacas con poderes mutantes y la haces prosperar a base de lanzar bombardeos de alfombra sobre las granjas de tus rivales). Cuando está bien hecho, el ameritrash genera virguerías como Guerra del Anillo o Imperial Assault, que te hacen vivir una película y maravillarte como un niño (la foto sobre estas líneas pertenece a uno de esos momentos felices: una partida de Space Hulk multitudinaria que organicé hace más de mil años). Sin embargo, en otros muchos títulos del género la jugabilidad acaba siendo una especie de consideración secundaria que queda supeditada a la parte estética y de trasfondo (Zombiecide, I’m looking at you…), lo cual da lugar a productos descompensados o directamente aburridos, una caja atiborrada de miniaturas y componentes espectaculares pero dentro de la cuál, lamentablemente, no hay ningún juego. ¿Y dónde cabe situar a Fortune and Glory dentro de esta horquilla? Pues exactamente a medio camino entre la maravilla y el desastre.

Fortune and Glory compendia algunos de los peores vicios del ameritrash, a saber: es un festival de la aleatoriedad (los dados, no los jugadores, toman casi todas las decisiones relevantes), depende en exceso de las caóticas cartas de evento, que convierten la temática en una parodia (estás explorando la Antártida y te encuentras un Night Club, estás explorando el Sáhara y te ataca un pulpo gigante; y así todo…), el ritmo es absolutamente errático (no hay sensación de planteamiento-nudo-desenlace, sino de que van pasando cosas por azar hasta que de pronto alguien cumple las condiciones de victoria y la partida se termina de sopetón) y adolece de una completa falta de estrategia (ni siquiera te da la satisfacción de planificar tu siguiente ronda mientras el resto de jugadores actúan porque, realmente, no hay nada que planificar; lo único que puedes hacer es ir sorteando escollos según te salgan al paso); y por cierto, ¿a qué viene que los puntos de Gloria sirvan para comprar equipo y los puntos de Fortuna sirvan para ganar la partida? ¿Tanto costaba hacerlo al revés, que sería lo intuitivo, y evitar que la gente se haga la picha un lío?

Game_AdventureSin embargo, el juego acaba por redimirse de todas sus llufas gracias a un único argumento, tan básico como inapelable: es jodidamente divertido. Para empezar, tiene algunas ideas buenísimas que te sumergen de inmediato en la ambientación, como las cartas de peligro que si las fallas se dan la vuelta y se convierten en un “cliffhanger” a resolver al turno siguiente (en la mejor tradición de un serial de los años 30), o las cartas de artefacto y de aventura cuyo texto se combina para formar un tesoro siempre distinto y siempre gracioso (“The Sword… of the Dead”, “The Mask… of Poseidon”, “The Caverns… of the Monkey God”, etc). Además, el sistema de resolución de las aventuras es genuinamente emocionante y suele dar lugar a buenas historias (para ganar una de las partidas, dos de los jugadores tuvimos que infiltrarnos en el Amazonas, encontrar un templo perdido en medio de la jungla, escabullirnos de las estatuas vivientes que custodiaban la entrada, superar diversas trampas y acertijos, tirotear a los agentes nazis que intentaban arrebatarnos el tesoro y finalmente escapar de allí en avioneta; o sea, un día cualquiera en la oficina para Indiana Jones…).

Fortune and Glory ocupa exactamente el mismo nicho que Arkham Horror (o que el más moderno y ligeramente más estilizado Eldritch Horror), y hay que reconocerle que cumple su cometido con mayor desenfado, en la mitad de tiempo (unos 30-40 minutos por jugador, aproximadamente) y dejando la sensación general de que su temática está adaptada con mayor tino (a ratos recuerda de verdad a una aventura pulp, mientras que cualquier parecido entre Arkham Horror y un relato de Lovecraft es pura coincidencia). Sin embargo, le pesa el lastre de un reglamento desastrosamente redactado, de algunas mecánicas farragosas (tirada de dado para la iniciativa, tirada de dado para moverse, tirada de dado para robar evento, tirada de dado para encontrar el templo oculto en la selva, tirada de dado para… todo esto en un turno normal), y de demasiadas excepciones para casi todo. Nada que no se pueda parchear usando el sentido común, sí, pero yo no tengo por qué hacer el trabajo de los diseñadores, y no le habría venido nada mal algún que otro playtesting más.

dangerAdemás, es un juego lleno de partes móviles que giran un poco a lo loco (cartas de evento, cartas de ciudad, tablas de tácticas de los villanos, bases secretas, templos que acumulan marcadores de colapso, aventuras, cartas de aliados, cartas de objetivo, marcadores de puerto…). Jugando a Arkham Horror tienes cierta sensación (tampoco mucha, pero alguna sí) de ir avanzando en pos de un objetivo; en la parte final de una partida de Fortune and Glory, en cambio, miras lo que está ocurriendo en el tablero y sólo ves pollos sin cabeza corriendo alocadamente de un lado para otro.

Está claro que no es un juego que funcione siempre, ni que funcione con todo tipo de jugadores (ni en todo tipo de formatos: de hecho diría que sólo tiene sentido en su versión colaborativa y con un máximo de cuatro participantes). Además, por los 120 euros que cuesta incluyendo la primera expansión (casi imprescindible para dar variedad a los mazos de cartas), te puedes comprar tres juegos de calidad similar y más fáciles de sacar a la mesa (entre ellos el propio Arkham Horror, por ejemplo); y aún te sobrará pasta para irte después de la partida a tomar unas cervezas y comentar anécdotas y momentos gloriosos (como suele decir mi amigo Dicky, jugamos entre otras cosas para poder recordarlo luego). Por tanto, mi conclusión es que nadie en su sano juicio debería comprarse Fortune and Glory. Sin embargo, yo disto mucho de estar en mi sano juicio, y una vez hecha la burrada, es decir una vez comprado el juego, escalado el Everest que supone leer/entender/adaptar su reglamento, comprada también la primera expansión y jugado con la gente adecuada… reconozco que proporciona de dos a tres horas de diversión la mar de sólida.

Y en cualquier caso, joder… ¿Qué parte de “LOS MALOS SON LOS NAZIS” no habéis entendido?

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4 pensamientos en “FORTUNE AND GLORY: Chema Pamundi y el juego maldito

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